「ダブルドラゴンⅡザ・リベンジ」からの続編であり、新たな敵も多く登場する!
迫りくる敵を倒し、全クリアを目指せ!!
最初は“ビリー”・“ジミー”のどちらかしか選べないが全クリア後に現れる、TOWERモードを進めることで遊べるキャラクターが増えて、敵キャラクターを使ってストーリーを遊ぶことができる。
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「ダブルドラゴン」とは1987年にアーケードから始まった、ベルトスクロールアクションゲームというジャンルを確立させた名作シリーズである。
双截拳を極めた2人の主人公、「ビリー・リー」と「ジミー・リー」を使い、敵を倒しながら進んでいくゲームであり、パンチやキックの基本アクションに加えて、必殺技や敵キャラクターの武器を拾って攻撃もできるなど多彩なアクションが魅力である。
また、歯ごたえのあるゲームバランスや2人プレイの楽しさなども評価を受けている作品である。
そんな「ダブルドラゴンシリーズ」は2017年に誕生30周年を迎えます!!
「ダブルドラゴンⅣ」は誕生30周年を記念して作られた「ダブルドラゴンシリーズ」の続編!
当時の魅力をそのままに、新モードや新キャラクターなど新しい追加要素も盛りだくさん!
今作はやりこみ要素も充実しており、長く遊ぶことができます!!
また、過去作を楽しんできた方々には懐かしいあのキャラクターたちも・・・!?
様々な要素が追加された「ダブルドラゴンⅣ」をどうぞご期待ください!
暴力組織「ブラック・ウォリアーズ」 に誘拐されたマリアンを救出する戦い。
占い師「蛭子(ひるこ)」の依頼により「ロゼッタストーン」の謎を追い、世界を旅する物語。
襲われた恋人と仲間の仇を討つために、謎の武装集団に挑む物語。
今作
Double Dragon began in 1987 as an arcade game, and is credited as the series that established the side-scrolling beat 'em up genre.
The game features Billy and Jimmy Lee, both masters of the Sōsetsuken martial art. In addition to kicks and punches, the two also use special moves and enemy weapons to take down foes in a captivating fashion as they progress through the game's stages.
It is a game renowned for its satisfying difficulty balance and fun cooperative mode.
In 2017, the Double Dragon series celebrates its 30th birthday!
Double Dragon IV is the next chapter in the Double Dragon series, made in celebration of the original game's 30th anniversary.
It preserves the original game's charm and adds many new features, such as new modes and characters!
The wealth of features gives the game a replay value that will keep you coming back for more!
Fan favorite characters from the past may also make an appearance!
With its variety of new features, you won't want to miss Double Dragon IV!
The kidnapping of Marian leads to a battle with the violent gang, the Black Warriors.
Following a request from a fortune teller named Hiruko, the brothers head out a globe-spanning journey in pursuit of the Rosetta Stones.
The brothers take on a mysterious gang as a way to take vengeance for the murder of Marian, their friend and girlfriend.
Current game
「ダブルドラゴンⅡザ・リベンジ」からの続編であり、新たな敵も多く登場する!
迫りくる敵を倒し、全クリアを目指せ!!
最初は“ビリー”・“ジミー”のどちらかしか選べないが全クリア後に現れる、TOWERモードを進めることで遊べるキャラクターが増えて、敵キャラクターを使ってストーリーを遊ぶことができる。
ストーリーモードを進めることで使用できるキャラクターが増える!
敵キャラクターも使用可能で、ストーリーで使ってきた技以外にも使える技などがあるので、いろんなキャラを使ってみよう!!
ストーリーを全クリアした時に登場する。
コンテニューは不可!あなたはどこまで登っていけるか!?
到達した回数に応じてキャラクターが解放され、全モードで使用可能になる!
It is a continuation of the story in Double Dragon II: The Revenge, and features all new enemies! Defeat the on-rushing attackers, and try to clear all the stages!
The game can also be played with a friend!
(When first playing the game, Billy and Jimmy are the only selectable characters, but finishing all stages unlocks Tower Mode. Play this mode to unlock enemy characters for use in Story Mode.)
Progress in Story Mode to unlock extra characters for use in this mode!
In this mode even enemy characters are selectable! They possess different skills to those seen in Story Mode, so try playing as all sorts of characters!
There are no continues! How far up the tower can you make it?
New playable characters useable in all modes will unlock depending on the number of enemies you manage to defeat.
※PS4版の初期設定では特殊技がボタンに割り振られておりません。
特殊技は「config」にて設定することができます。
※上記ボタンは初期配置であり「config」にて変更することが可能です。
PCのコントローラーパット操作も同様に「config」で設定することができます。
素早いパンチを繰り出すことができるが同ボタン連打で更に素早く奥⇔手前のワンツーパンチが可能。特に手前の拳によるパンチは相手を一発で屈ませることができる。
前方に蹴りを出す。
相手を一発で屈ませることができる。
ジャンプ中にキックを出す。
相手に飛び込んでダウンを奪うことができる。
特定の攻撃を食らうことで前屈み状態になるが、この状態に反応して発動する技が“決め技”でヒットした相手のダウンを奪うことが出来る。
拳を突き上げる攻撃で相手をダウンさせる。
上段回し蹴りで相手をダウンさせる。
屈んだ相手に向かって正面から接近すると髪つかみ状態になる。
屈んだ敵が複数いたり、一部のキャラクターはつかめない。一度の髪つかみ状態で
髪つかみ肘打ち落としと髪つかみ膝蹴りの合計回数が3回になると髪つかみ状態が解除される。
髪つかみ状態の相手の頭を高威力のヒジで攻撃する。
髪つかみ状態の相手の腹を素早くヒザで攻撃する。
髪つかみ状態の相手を後方に投げる。
相手との距離が合えば1度だけ追い討ちが可能。
髪つかみ状態の相手を上方に蹴り上げる。
1度だけ追い討ちが可能。
これら特殊技は威力が低いのだが、特徴的な性能を有している。
また、操作も特殊で同一の特殊技でも3種の入力方法があり、プレイヤーのスタイルに合わせた入力が可能である。
攻撃範囲は狭いが相手のジャンプ攻撃を打ち落としやすい。
相手との間合いを詰めながら攻撃をする。
相手との距離にもよるが1度だけ追い討ちが可能。
後方の相手に対して攻撃する。
とっさに後方へ攻撃が出せるため囲まれたときに有効。
ヘッドバットからの派生技で、回転しながら相手に突っ込んでいく。
とてもパワーのある攻撃。
通常決め技と同じく相手の屈み状態に発動する特別な攻撃。
軽くジャンプしつつエルボーで相手をダウンさせる。
大きく脚を振りかぶってかかと落としを決める。
※バックエルボーと操作が似ていますが、(P+←)ではなく(P+→)になります。
“天殺龍神拳”・“爆魔龍神脚”・“龍尾嵐風脚”は双截拳の三大奥義技として知られているが、これらの技の最中は相手からの攻撃を受け付けない程強力である。
一般には回転旋風脚と呼ばれている。
代々伝わる双截拳奥義の一つで、怒り狂った龍神が暴れ回る姿を表す。
近づくもの全てを巻き込み倒すこの奥義は、大勢を相手に闘うときによく使われる。
ハイパーアッパーと呼ばれ、相手の不意を付く必殺の奥義。
天を貫ぬく龍神の力を表し大型の敵に対して使う。
双截拳奥義の中でも最大の破壊力を持つこの奥義は必殺の一撃に使われる。
爆魔龍神脚はその威力故、技の終わりにスキが生じる。
一方、天殺龍神拳は爆魔龍神脚に威力では及ばないもののスキの少ない安定感のある奥義技である。
ダウンから起き上がる時、右記の技のうちどれかを発動させると“怒りの反撃”となり一定時間攻撃を受けても怯まない。
頭突き ソバット バックエルボー 天殺龍神拳 爆魔龍神脚
※上記した操作はすべてキャラクターが右向き時の物です。
*On the PS4 version, the default controls do not assign special movies to a button.
Special Move configuration can be changed in the config menu.
*The above settings are the default configuration settings.
They can be changed in the config menu.
Settings for PC game controllers can also be set in the config menu.
Unleash quick punches.
Hitting the punch button in quick succession lets you unleash a one-two jab hook punch. The jab is particularly effective at making an enemy groggy with one hit.
Kick out in front of you.
This can make an opponent groggy in one fell swoop.
Kick while jumping.
Fly into an opponent and knock them down.
Enemies will become groggy after taking a number of attacks.
When they are in this state, it is possible to take them down with a finisher.
Take down an opponent with an upwards punch.
Take down an opponent with a raised spinning kick.
Approach a groggy enemy head-on to initiate a grab.
Many enemies will become groggy, but some cannot be grabbed. A total of three elbow smashes and
knee thrusts can be done to an enemy before the grab state is broken.
Unleash a fierce elbow smash to the head of a grabbed enemy.
Deliver a knee thrust to the stomach of a grabbed enemy.
Throw a grabbed enemy behind you.
Depending on the distance from the enemy, this move can down an enemy in one go.
Kick a grabbed enemy and send them flying.
It is possible to defeat some enemies in one blow with this attack.
Although these moves are not the most powerful, they have special characteristics.
The three unique input methods for each move allows you to find one that matches your control style.
Although this move has a small hit range, it is useful for countering an enemy's jump attack.
Attack and close the distance on an enemy at the same time.
Depending on the distance to the enemy, it is possible to takedown an enemy in one go with this move.
Attack an enemy behind you.
This is useful when you find yourself surrounded and being attacked from behind.
This is an extension of the headbutt attack.
It is an extremely powerful attack where you rotate and smash into an enemy.
These moves are similar to Regular Finishing Moves in that they are special attacks that can be used when an enemy is groggy.
Unleash an elbow attack while jumping to knock an enemy to the floor.
This move damages an enemy via a sweeping leg kick.
A swinging leg attack that strikes with a downward heel.
*This move is similar to the Back Elbow command, but is performed by (P + →) and not (P + ←).
The Cyclone Kick, Hyper Uppercut, and High Jump Kick are known as the three great Sōsetsuken techniques.
These are fierce attacks that render you invincible to enemy attacks while they are being performed.
This technique is commonly known as the Rotating Whirlwind Kick and has been passed down from generation to generation. It is a Sōsetsuken technique that conjures the spinning image of a raging dragon god.
It is frequently used when facing many foes because it has the power to sweep away everything in the vicinity.
This is a rapid technique that summons the power of a heavenly dragon.
It can catch an enemy off guard and is often used when battling a large foe.
This is the most destructive Sōsetsuken technique. It is used to finish off enemies with a single blow.The ferocity of the High Jump Kick makes you more vulnerable to enemy attacks directly after executing the move.
However, the Cyclone Kick and Hyper Uppercut are not as powerful as the High Jump Kick and can be used safe in the knowledge that they do not leave you exposed afterwards.
Raging Counter renders you immune to damage from certain attacks for a small period of time.
It activates if you perform one of the right attacks while getting up off the ground.
Headbutt Spin Kick Back Elbow Hyper Uppercut High Jump Kick
*All inputs listed above can be performed when a character is facing to the right.
武術の達人であり双截拳の伝承者。
現在は兄と双截拳の道場の師範をしている。
ビリーの兄であり、治安維持のためアメリカ中に双截拳
の道場を拡大している。
タンクトップを着た筋トレ好きの男性キャラクター。
実は蜘蛛とゴキブリが苦手という一面を持つ。
素肌にチョッキを着たイカつい見た目のキャラクター。
武器集めが大好きで武器投げを得意とする。
クンフーを使う敵キャラクター。
回し蹴りやスライディングなど、
足を使った攻撃が強力。
レオタードを着た女性キャラクター。
B92/W55/H88のナイスプロポーションを持つ。
趣味は男いじめ。
マッチョな大男。
アメリカンフットボールで鍛えたタックルが非常に強力。
趣味は「歌」と「ダンス」。
素早い動きで翻弄してくる敵。
中国拳法の達人でジャンプからの奇襲に注意が必要。
闇レスリングの元ヘビー級のレスラーで
体重185kg(甲冑込み)の巨漢。
「男」が大好き。
レオタードを着た女性キャラクター。
こちらはイカしたモヒカンヘアをしている。
肘を使った攻撃を得意とする。
ハゲ頭の敵キャラクター。
RENEGADESのしたっぱで
ダッシュで素早く距離を詰めて攻撃が得意!
仮面をかぶった敵キャラクター。
メイソンと同じRENEGADESのしたっぱで
自分の髪型に誇りを持っている。
道着を着た敵キャラクター。
ジャンプ攻撃が強力で
得意技はジャンピングチョップ。
ヤマザキと似た敵キャラクター。
連撃が得意としている。
髪の生え際の後退を悩んでいる。
RENEGADESに雇われたくのいち。
足が速く、手裏剣や煙玉などの忍具を使った
攻撃が得意。
The successor of the Sōsetsuken technique, and a master of his craft. Billy currently works as an instructor with his brother Jimmy at Sōsetsuken dojos.
Billy's older brother. Jimmy works to preserve peace by building Sōsetsuken dojos all across the US.
A body-building, tank top-wearing character. Also has a strong fear of spiders and cockroaches.
A rugged character wearing a vest with no shirt underneath. A weapon collector who excels at throwing weapons.
An enemy character who uses Kung Fu.
Especially skilled at spin kicks, slides, and other leg attacks.
A leotard-clad female with a fine feminine figure.
Enjoys bullying men.
A buff macho man.
Honed his tackle technique by playing football.
His hobbies are singing and dancing.
An enemy whose movements are so quick they make opponents dizzy.
A master of Chinese Kenpo whose jump attack catches opponents off-guard.
A former underground wrestling heavyweight champion and a giant at 400lbs.
(including his armor).
Loves everything manly.
A leotard-clad female, now with a stylish mohawk hairdo.
Skilled at elbow attacks.
A bald enemy character.
A lackey for the Renegades who can dash to quickly close a gap and attack.
A masked enemy character. A lackey for the Renegades along with Mason and very proud of his hairstyle.
An enemy character dressed in
a karate gi. Excels at jump attacks.
His special attack is a jumping chop.
An enemy character similar to
Yamazaki. Excels at combo attacks.
He is worried about his receding hairline.
A ninja hired by the Renegades.
Moves quickly and has many ninja tools at her disposal, like shuriken and smoke bombs.
※写真はダブルドラゴンが生まれた30年前の物です!
ダブルドラゴンは最終的にベルトスクロールというジャンルになりましたが、
その前に企画した「熱血硬派くにおくん」があったからこそ進化させることができたわけです。
プロレスゲームから始まりベルトスクロールになるまでに5年の歳月がかかりました。
このシステム(ベルトスクロール)がテクノスジャパンゲームの心臓部的な役割を果たしていきます。
ダブルドラゴンは多彩な技やアイテム奪いなど様々なアクション要素がありますが、
個性的なキャラクターや親しみやすいダイナミックなサウンドも魅力の1つです。
今回は少数(4人)での開発でしたがオリジナルメンバーの緒方氏と山根氏の2名が加わり
ファンを裏切らない内容になっています。
主人公キャラ以外で有名キャラ「アボボ」にも匹敵するようなキャラも新規に数体導入し、
山根氏のサウンドもノリのいいBGMとなって舞台を引き立てています。
プログラムはアクションに拘った作りをしているので飽きさせない遊びになっています。
新作の、「ダブルドラゴン4」を遊んでみてください!
今回、アーク様よりお話しを頂いた時に全てのグラフィック作画をお願いします、と言われ正直戸惑いがありました。
何せ得意とするのがキャラ作画だった為で、とは言えフリーの身でBGの作画経験は無い事も無く、
FCダブドラ2素材ベースだし何とかなるかと軽く快諾した次第です。
しかし、そこは岸本さんマジック!FC版の倍は有りそうなマップ構成、キャラ数1.5割増し!
FC版でもヘルプ込でグラスタッフ4人構成だったのに、マジ無理と思いました。
しかし、岸本さん含めアーク様内部スタッフの協力の元、無事に作画FIXが出来ました。
皆さん本当に有難う御座いました。
今回もFCベースにしてFC感を崩す事無くを、注力し作画を行ったわけですが、
キャラは本職の為、比較的容易に動作追加や新キャラ作画は進行するのです。
しかし、背景はかなり苦戦してます。
そんな苦戦した背景の痕跡が見え隠れしてるかも知れません。
当時のテイストのまま作画された濃い新キャラ達が、暴れ回るボリューム感有る新たなダブドラを是非堪能して下さい。
ある日、久々の岸本さんからの電話により、DDの音楽制作の依頼を受けました。
しかも、昔と同じ縛りがある。つまり、ドラムも含めて同時発音数4音までとのこと。
今、そんなことできるのかと若干不安にもなりましたが、やってみると意外に昔取った杵柄。
例えば、2音を使うとすると、ある小節では2音の和音を使い、ある小節では一音をメインにして、
一音をディレイにしたり、オブリガードにしたり。
ドラムでは同時に発音するのは、1音だけにしている部分が多いのですが
(つまり、例えばBDとHHが同時に鳴る部分は作らない)、どうしても間のびする所ができてしまい、
そこを何かで埋めたり。
また、昔の曲も急遽使うことになったのですが、忘れていることこの上なく。
自分の曲を自分でコピーすることになり、その中で自分が作ったとは思えないフレーズを発見したり。
これも望外に楽しい経験でした。
とはいえ、まったく以前と同じではなく、昔の雰囲気を残しつつ少しは進歩しているつもりなのですが、
さて、いかがでしょうか。
今回は家庭用のDD2をコンセプトに製作を開始しましたが当時の資料が殆どなく、
動画を見たり実際にプレイして自ら仕様を決めました。
開発当初ストーリーモードだけだった今回の企画。
しかし当初からプロデューサーと話していた「敵を操作できるモード」をデバッグの為に入れていたのが功を奏し、
開発中盤から2P対戦が可能となりました。
とはいえ企画書のままでは敵の使用技が少なすぎたので緒方さんに描いて頂いていた絵を利用して技を増やしました。
どのキャラも出来る事がそれなりに増えたかと思います。
BGMは当初からノーマル版とレトロ版の両方を作る予定で山根さんにノーマル版を4音で作曲して頂きました。
開発中盤頃には既に山根さんから楽曲(MIDI)データを頂いていたにも関わらず
自分にレトロ版を作る時間がない状況が続きました。
開発が一通り済んでデバッグ対応期間の休日を使ってようやくレトロ版作成に着手出来まして
何とか間に合わせる事が出来ました。
…と、このような感じでDD4が完成した次第です。
自分の好きな家庭用DD2やDDアドバンスを目標に今回製作してきましたが、
「前作も良かったけどこのDD4もアリ」と思っていただければ光栄でございます。
DD生誕30周年記念として新作ダブルドラゴンが遂に発売です!
このプロジェクトは当時のダブルドラゴンの続編をそのままプレイしたい、
プレイさせたいという思いから立ちあがりました。
はじめに原作者である岸本氏に相談し、瞬く間に当時のメンバーがそろい開発に着手することができました。
本当に30年前の奇跡のメンバーが揃っての開発となり、内容も当時のままタイムスリップしたような…
そんな出来栄えになっていると思います。
ダブルドラゴンはタイトルや国によって様々な設定になっているため、メインビジュアルや、
ストーリービジュアルの設定はどうしようかと悩んだのですが、ダブルドラゴン2をベースに作成することにしました。
色々と調べたのですが、ファミコン版ダブルドラゴン2は海外と国内の違いもなく、
唯一同じビジュアルであったためです。
また様々な方にご意見をいただきモードについても多数収録しました!
敵キャラであるアボボを使って2人プレイができるようになるとは、
当時プレイしていた自分には考えもつかない内容になったと思います。
また、気がついている方いらっしゃるかわかりませんが本HPの写真は開発当時1987年の写真を
皆で持ち寄って掲載しました。原作メンバーの方は皆精悍でかっこよいですね!
私や大山氏の場合30年前は8歳!今は共にアラフォーです……
というわけで、久々の新作を是非、楽しんでください!
つかみ状態になるには「相手屈み状態に前から接近」以外にもいくつかの条件をクリアする必要があります。
● 相手キャラクターの種類によってはつかめません。
大型のキャラクターやボスクラスのキャラクターはつかむ事ができません。
● 操作中のキャラクターの種類によってはつかめません。
つかみアクションができるキャラクターは限られております。
● 周りに複数のキャラクターがいるとつかむ事ができません。
敵・味方問わず、キャラクターが複数いるとつかむ事ができません。
他にも使用キャラクターによっては特定のアイテムを持つ事ができないキャラクターがいます。
複数のボタンやキー入力が必要な特殊技が1つのEXTRAボタンで発動します。
特殊技が3つありますのでEXTRAボタンも3つありますが
使用キャラクターによって、特殊技の複数ボタン入力方法とEXTRAボタンの組み合わせが異なります。
例えば、「EXTRAボタン・1」で発動する特殊技がキャラによっては「パンチボタンを押しながら方向キー前入力」で発動したり「パンチボタンを押しながら方向キー下入力」で発動します。
プレイヤーの行く手を阻むトラップが点在しているものの、ほとんどが一定時間でのサイクルなので、
ワナのタイミングをつかめば突破が簡単になります。
● 上や下からプレイヤーを突き刺そうと襲い掛かってくるワナ
ワナが伸びきっていない状態のときにはダメージをくらわないので、
伸びきる瞬間にのみ気を付けて渡ることがおすすめです。
● 歯車ワナ
回転が止まると一定時間静止状態になります。
歯車の静止から動き出すまでの時間を覚えてタイミングを見て進みましょう。
● 消えたり現れたりする床のワナ
歯車ワナ同様に一定の時間で消えたり現れたりするので、こちらもタイミングを見て進みましょう。
歯車ワナと連続して設置されている場合もありますので、
うまく通れるタイミングを計ることが攻略のカギとなります。
● 上下移動床ワナ
足場が不安定なので、ジャンプも安定しないので注意です。
キャラのジャンプの高さなどを踏まえて、
着地予定先の床と現在の床の高さが極力近い時にジャンプするのが良いでしょう。
特に、高い跳躍力を持つキャラクターは注意が必要です。
「Story」モードで開放したキャラクターは「2P Duel」モードだけで使用可能となりますが
「Tower」モードの一定階数を突破することで3つ全てのモードにて使用可能になります。
可能です!「Story」モードで出現しないキャラクターは「Tower」モードで倒すことで、
すべてのモードで使えるようになります。
※「2P Duel」ではキャラクター選択の際に、下の枠外にカーソルを持っていくことで選択できるようになります。
*All pictures are from the start of Double Dragon 30 years ago!
Double Dragon ended up as a side-scrolling beat 'em up, but its evolution into that essentially came out of our prior experience with Nekketsu Koha Kunio-kun.
Double Dragon actually started out as a wrestling game, and didn't become a beat 'em up until it was five years underway.
But that side-scrolling beat 'em up system went on to become the very heart of Technōs Japan's games.
Double Dragon had a whole range of great attacks, even giving you the ability to take enemy items, making it a great action game.
But its unique characters and dynamic range of sound were also part of its draw.
This time around we had a really small dev team of just four members, but among them were Kouji Ogata and Kazunaka Yamane, two members of the original Double Dragon team, so we are sure fans will be pleased with the outcome.
Through them we've introduced some characters like the famous Abobo, and brought the whole thing to life with Yamane's sound effects and music.
The whole program was built to be full of action that will keep you coming back for more, so definitely be sure to check out the new Double Dragon IV!
To be honest, when Arc System Works first got in touch and asked me to handle all of the graphic design work, I was a little taken aback.
Usually I'm more focused on character design, you see.
But still, it's not like I'm locked down to it or that I don't have any experience working on background design, so after thinking about how it was going to be based on the NES Double Dragon 2, I figured I could handle it and pretty readily took the job.
But, of course, that was all just some magic trick of Kishimoto's!
The map ended up being at least double the NES game and there were at least 1.5x more enemy characters than before! Not to mention, we had a team of four graphic designers back then, so doing this all alone seemed almost impossible.
Somehow though, with the help of Kishimoto and the other people at Arc System Works, we somehow managed to successfully get all the art done and incorporated.
My real, sincere thanks to everyone.
Since this title was meant to be done in an NES-like style, I've worked on all of my designs to preserve the retro feel, but since I'm a character designer first and foremost, it was pretty easy to add new movements to them, and add completely new characters, too.
The backgrounds are what really gave me a hard time.
So when you're playing, you might be able to catch glimpses of my struggles here and there subtly in the back.
But anyway, the characters have all been designed in a stylized way reminiscent of how games were back in the day, so please definitely give this expansive new Double Dragon title a try.
So, one day I suddenly get a call out of nowhere from Kishimoto asking me to handle the music for Double Dragon.
And not just any music, but music just like the old days, made with a max of only four simultaneous sounds, including the percussion track.
To be honest, I wasn't quite sure I'd still be able to pull it off, but once I got started I found that a lot of my old ways had kind of stuck with me.
What I would do, for example, was to take two sound channels and harmonize them for some measures, make one channel the main melody and the other a delay, or add a fill here and there.
As for the drums, I typically only had one channel at a time for percussion (meaning no bass drum and hi-hat at the same time), but I'd still run into points where I just needed to fill a blank space with something or other.
All the older music I made was created in such a rush that I had really forgotten about most of it, so this time around I got to go back and essentially copy some of my own work.
I was actually finding phrases I couldn't believe I could have made myself. It was really quite a lot of fun.
That's not to say that everything is just more of the same, though.
What I tried to do was preserve that retro style while still letting it become something new. But I guess whether it has or not is up to you to judge.
When we started off development, we had the basic concept of a game similar in style to Double Dragon 2. But there were next to no materials around for us to use, so we ended up having to watch videos and actually sit down with the old game to work out the specifications.
At the beginning we had just planned on making a story mode, but talking with the producer, the mode we had added to play as an enemy for debugging seemed to be quite a hit, so part way through development, the game also became a competitive two-player game.
But the enemy characters didn't have nearly enough attacks just going by our original plans, so we added more skills for them using the drawings Ogata put together for us.
Pretty much all of the characters have been revamped with lots more they can do.
Then for the music we had planned for a normal track list and a retro track list, and asked Yamane on to handle the normal one.
He finished up his tracks and sent us his song data (MIDI) mid-development, but at that point I still had not found the time to work on the retro ones.
It wasn't until development had pretty much wrapped up and we were in the middle of debugging that I spent one of my days off finally getting started, and somehow managed to finish in time.
And, well, that's essentially how Double Dragon 4 happened.
I worked to make something along the lines of my favorite Double Dragon games, DD2 and DD Advance, and I just hope that people might decide that, while they still love the original, they might like this new DD4, too.
To commemorate the 30th anniversary of the Double Dragon series, we are finally launching a new Double Dragon title!
This whole thing came about from a desire to play more, and have other people play more, of the old style Double Dragon right where it left off.
After consulting with former dev team member Kishimoto, it didn't take long at all before we had members of the old Double Dragon team with us working on the new game.
Blessed with such a great team of original members from 30 years ago, we've really been able to put together a game that takes you right back to your time playing the original.
One problem we faced was with what sort of art style to go with.
Since each title, and even each country's version of each title, had it's own distinct look, we weren't sure what do for the main visuals and the story, but after some contemplation, we decided to go with something like Double Dragon 2, the reason for this being that Double Dragon 2 on the NES used the same visuals in both Japan and the rest of the world. No changes made.
Then, after listening to what all sorts of people had to say, we added some extra modes, too!
I never would have thought way back when that I would ever be playing multiplayer and controlling an enemy character like Abobo.
Now, I don't know if anyone happened to notice, but for this homepage we all brought out pictures from the original development run back in 1987.
Everyone on the original team looks all fearless and cool, huh!
For me and Oyama though, 30 years ago we were still only eight!
Which leaves us around 40 these days...
But anyway, definitely be sure to check out our long awaited new title!
In order to initiate a grab, there are a couple of other conditions you need to meet in addition to the standard "attack a crouching enemy from the front."
● Certain types of characters cannot be grabbed.
You can't use grabs on larger characters or boss characters.
● You may be unable to use grabs depending on your selected character.
Only certain characters can perform grabs.
● Grabs cannot be performed when there are multiple characters around you.
Whether friend or foe, you can't perform grabs when there are multiple characters nearby.
Certain characters are unable to use certain items.
You can use the Extra button to perform specials that normally require multiple inputs with just a single press.
There are three Extra buttons—one for each of the specials—but the actual inputs and Extra button configuration depends on which character you are using.
For example, the Extra button 1 special might launch a Hold Punch + Forward special, or maybe a Hold Punch + Down special.
The levels are dotted with traps here and there, but most of them run on a set cycle, so if you just stop to get a sense of their timing, you should be able to avoid them completely.
● Spikes that shoot out from above or below
These traps only cause damage when they are fully extended, so just focus on avoiding them right at that moment.
● Gears
Gears stop momentarily after spinning.
Try and get a sense of how much time you have between when the gear stops and when it starts spinning again.
● Vanishing floors
Just like the gear traps, these floors will disappear and reappear for set amounts of time, so just try and get a sense of the timing before you move.
Sometimes these floors are paired up with gear traps, so mastering your timing is key.
● Rising and falling platforms
These floors will make it harder to land your jumps.
Judge how high or how far your character can jump, and try to time your jumps for when the platform you want to jump to is as close to your current position as possible.
Characters with higher jumps will require even more caution.
Characters unlocked in Story Mode can only be used in 2P Duel Mode.
But by clearing a certain number of floors in Tower Mode you can unlock characters for all three modes.
You certainly can!
Once you beat characters in Tower Mode, you can use them in all modes, even if the characters don't appear in Story Mode.
*In 2P Duel Mode you can select these characters by moving the cursor below the window during character selection.