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30th ANNIVERSARY

DOUBLE DRAGON IV

Producer/Takaomi Kaneko Director/Yoshihisa Kishimoto Character Design/Koji Ogata Music/KAZUNAKA Yamane Programming/Kei Oyama © ARC SYSTEM WORKS

INFORMATION

2017.12.28
Double Dragon IV is released!
  • TitleDouble Dragon IV
  • Available oniOS, Android
  • Release dateComing on Dec 28, 2017
  • MSRPThe first mission is free to play.
    In-app purchase available.

Download on the App Store
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概要 ABOUT

ダブルドラゴンとは?

スクリーンショット

キャラクター

「ダブルドラゴン」とは1987年にアーケードから始まった、ベルトスクロールアクションゲームというジャンルを確立させた名作シリーズである。

双截拳を極めた2人の主人公、「ビリー・リー」と「ジミー・リー」を使い、敵を倒しながら進んでいくゲームであり、パンチやキックの基本アクションに加えて、必殺技や敵キャラクターの武器を拾って攻撃もできるなど多彩なアクションが魅力である。

また、歯ごたえのあるゲームバランスや2人プレイの楽しさなども評価を受けている作品である。

そんな「ダブルドラゴンシリーズ」は2017年に誕生30周年を迎えました!

ダブルドラゴンIV

スクリーンショット

「ダブルドラゴンⅣ」は誕生30周年を記念して作られた「ダブルドラゴンシリーズ」の続編!
当時の魅力をそのままに、新モードや新キャラクターなど新しい追加要素も盛りだくさん!
今作はやりこみ要素も充実しており、長く遊ぶことができます!!
また、過去作を楽しんできた方々には懐かしいあのキャラクターたちも・・・!?

様々な要素が追加された「ダブルドラゴンⅣ」をどうぞご期待ください!

TIMELINE 時系列

  • ダブルドラゴン

    暴力組織「ブラック・ウォリアーズ」 に誘拐されたマリアンを救出する戦い。

    スクリーンショット

  • ダブルドラゴン3 ザ・ロゼッタストーン

    占い師「蛭子(ひるこ)」の依頼により「ロゼッタストーン」の謎を追い、世界を旅する物語。

    スクリーンショット

  • ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ

    襲われた恋人と仲間の仇を討つために、謎の武装集団に挑む物語。

    スクリーンショット

  • ダブルドラゴンⅣ

    今作

    ダブルドラゴンⅣ

ABOUT

What Is Double Dragon?

Screenshot

Characters

Double Dragon began in 1987 as an arcade game, and is credited as the series that established the side-scrolling beat 'em up genre.

The game features Billy and Jimmy Lee, both masters of the Sōsetsuken martial art. In addition to kicks and punches, the two also use special moves and enemy weapons to take down foes in a captivating fashion as they progress through the game's stages.

It is a game renowned for its satisfying difficulty balance and fun cooperative mode.

In 2017, the Double Dragon series celebrates its 30th birthday!

Double Dragon IV

Screenshot

Double Dragon IV is the next chapter in the Double Dragon series, made in celebration of the original game's 30th anniversary.

It preserves the original game's charm and adds many new features, such as new modes and characters!
The wealth of features gives the game a replay value that will keep you coming back for more!

Fan favorite characters from the past may also make an appearance!

With its variety of new features, you won't want to miss Double Dragon IV!

TIMELINE

  • Double Dragon

    The kidnapping of Marian leads to a battle with the violent gang, the Black Warriors.

    Screenshot

  • Double Dragon 3: The Rosetta Stone

    Following a request from a fortune teller named Hiruko, the brothers head out a globe-spanning journey in pursuit of the Rosetta Stones.

    Screenshot

  • Double Dragon II: The Revenge

    The brothers take on a mysterious gang as a way to take vengeance for the murder of Marian, their friend and girlfriend.

    Screenshot

  • Double Dragon IV

    Current game

    Double Dragon IV

MODES

STORY MODE

The Story Mode featuring the Double Dragon, Billy and Jimmy.

It is a continuation of the story in Double Dragon II: The Revenge, and features all new enemies! Defeat the on-rushing attackers, and try to clear all the stages!

The game can also be played with a friend!
(When first playing the game, Billy and Jimmy are the only selectable characters, but finishing all stages unlocks Tower Mode. Play this mode to unlock enemy characters for use in Story Mode.)

  • Screenshot
  • Screenshot

TOWER MODE

Defeat enemies to advance as far as you can up the tower!

There are no continues! How far up the tower can you make it?
New playable characters useable in all modes will unlock depending on the number of enemies you manage to defeat.

Progress in this mode and you may even unlock a certain fan favorite character!

  • Screenshot
  • Screenshot

ACTIONS

  • Screen

Actions

The Art Of Sōsetsuken

  • Basic Moves
  • Extra Techniques
  • New Techniques
  • The Three Great Sōsetsuken Techniques & Raging Counter
  • Regular Attacks

    • Punch P

      Punch

      Unleash quick punches.
      Hitting the punch button in quick succession lets you unleash a one-two jab hook punch. The jab is particularly effective at making an enemy groggy with one hit.

    • Kick K

      Kick

      Kick out in front of you.
      This can make an opponent groggy in one fell swoop.

    • Jump Kick Jump + P OR K

      Jump Kick

      Kick while jumping.
      Fly into an opponent and knock them down.

    Regular Finishing Moves

    • Enemies will become groggy after taking a number of attacks.
      When they are in this state, it is possible to take them down with a finisher.

    • Uppercut Press P while the enemy is groggy

      Uppercut

      Take down an opponent with an upwards punch.

    • Round House Kick Press K while the enemy is groggy

      Round House Kick

      Take down an opponent with a raised spinning kick.

    Grab Attack

    • Grab State

      Grab StateGrab State

      Approach a groggy enemy head-on to initiate a grab.
      Many enemies will become groggy, but some cannot be grabbed. A total of three elbow smashes and
      knee thrusts
      can be done to an enemy before the grab state is broken.

    • Grab Elbow Smash Press P while grabbing an enemy

      Grab Elbow Smash

      Unleash a fierce elbow smash to the head of a grabbed enemy.

    • Grab Knee Thrust Press K while grabbing an enemy

      Grab Knee Thrust

      Deliver a knee thrust to the stomach of a grabbed enemy.

    • Grab Throw Press ← + P OR K while grabbing an enemy

      Grab Throw

      Throw a grabbed enemy behind you.
      Depending on the distance from the enemy, this move can down an enemy in one go.

    • High Kick Press ↑ + K while grabbing an enemy

      High Kick

      Kick a grabbed enemy and send them flying.
      It is possible to defeat some enemies in one blow with this attack.

  • Extra Techniques

    • Although these moves are not the most powerful, they have special characteristics.
      The three unique input methods for each move allows you to find one that matches your control style.

      InputExamples
    • Headbutt P + → OR P / K / J OR Extra1

      Headbutt

      Although this move has a small hit range, it is useful for countering an enemy's jump attack.

    • Spin Kick K + → OR K / J OR Extra2

      Spin Kick

      Attack and close the distance on an enemy at the same time.
      Depending on the distance to the enemy, it is possible to takedown an enemy in one go with this move.

    • Back Elbow P + ← OR P / J OR Extra3

      Back Elbow

      Attack an enemy behind you.
      This is useful when you find yourself surrounded and being attacked from behind.

  • Extended Special Moves

    • Spinning Headbutt Press P OR K OR J while performing a headbutt

      Spinning Headbutt

      This is an extension of the headbutt attack.
      It is an extremely powerful attack where you rotate and smash into an enemy.

    Special Finishing Moves

    • These moves are similar to Regular Finishing Moves in that they are special attacks that can be used when an enemy is groggy.

    • Jump Elbow - Billy only Press P + →* OR P / J OR Extra3 when an enemy is groggy

      Jump Elbow - Billy only

      Unleash an elbow attack while jumping to knock an enemy to the floor.

    • Axe Kick - Jimmy only Press K + → OR K / J OR Extra2 when an enemy is groggy

      Axe Kick - Jimmy only

      This move damages an enemy via a sweeping leg kick.
      A swinging leg attack that strikes with a downward heel.

    *This move is similar to the Back Elbow command, but is performed by (P + →) and not (P + ←).

  • The Three Great Sōsetsuken Techniques

    • The Cyclone Kick, Hyper Uppercut, and High Jump Kick are known as the three great Sōsetsuken techniques.
      These are fierce attacks that render you invincible to enemy attacks while they are being performed.

    • Cyclone Kick Press P at the peak of a jump

      Cyclone Kick

      This technique is commonly known as the Rotating Whirlwind Kick and has been passed down from generation to generation. It is a Sōsetsuken technique that conjures the spinning image of a raging dragon god.
      It is frequently used when facing many foes because it has the power to sweep away everything in the vicinity.

    • Hyper Uppercut Press P at the right time when low to the ground (i.e. crouched or getting up)

      Hyper Uppercut

      This is a rapid technique that summons the power of a heavenly dragon.
      It can catch an enemy off guard and is often used when battling a large foe.

    • High Jump Kick Press K at the right time when low to the ground (i.e. crouched or getting up)

      High Jump Kick

      This is the most destructive Sōsetsuken technique. It is used to finish off enemies with a single blow.The ferocity of the High Jump Kick makes you more vulnerable to enemy attacks directly after executing the move.
      However, the Cyclone Kick and Hyper Uppercut are not as powerful as the High Jump Kick and can be used safe in the knowledge that they do not leave you exposed afterwards.

    Raging Counter

    • Raging Counter renders you immune to damage from certain attacks for a small period of time.
      It activates if you perform one of the right attacks while getting up off the ground.

    • Headbutt  Spin Kick  Back Elbow  Hyper Uppercut  High Jump Kick

*All inputs listed above can be performed when a character is facing to the right.

キャラクター紹介 CHARACTERS

  • Billy【ビリー】

    武術の達人であり双截拳の伝承者
    現在は兄と双截拳の道場の師範をしている。

    ビリー

    ビリー

  • Jimmy【ジミー】

    ビリーの兄であり、治安維持のためアメリカ中に双截拳
    の道場を拡大している。

    ジミー

    ジミー

  • Williams【ウィリアムズ】

    タンクトップを着た筋トレ好きの男性キャラクター。
    実は蜘蛛とゴキブリが苦手という一面を持つ。

    ウィリアムズ

    ウィリアムズ

  • Roper【ローパー】

    素肌にチョッキを着たイカつい見た目のキャラクター。
    武器集めが大好きで武器投げを得意とする。

    ローパー

    ローパー

  • Right Arm【右腕】

    クンフーを使う敵キャラクター。
    回し蹴りやスライディングなど、
    足を使った攻撃が強力

    右腕

    右腕

  • Linda【リンダ】

    レオタードを着た女性キャラクター。
    B92/W55/H88のナイスプロポーションを持つ。
    趣味は男いじめ

    リンダ

    リンダ

  • Abobo【アボボ】

    マッチョな大男。
    アメリカンフットボールで鍛えたタックルが非常に強力
    趣味は「歌」と「ダンス」。

    アボボ

    アボボ

  • Chin Taimei【チン・タイメイ】

    素早い動きで翻弄してくる敵。
    中国拳法の達人でジャンプからの奇襲に注意が必要。

    チン・タイメイ

    チン・タイメイ

  • Burnov【ブルノフ】

    闇レスリングの元ヘビー級のレスラーで
    体重185kg(甲冑込み)の巨漢。
    「男」が大好き

    ブルノフ

    ブルノフ

  • Linda Mohawk【リンダ(モヒカン)】

    レオタードを着た女性キャラクター。
    こちらはイカしたモヒカンヘアをしている。
    肘を使った攻撃を得意とする。

    リンダ(モヒカン)

    リンダ(モヒカン)

  • Mason【メイソン】

    ハゲ頭の敵キャラクター。
    RENEGADESのしたっぱ
    ダッシュで素早く距離を詰めて攻撃が得意!

    メイソン

    メイソン

  • Cody【コーディー】

    仮面をかぶった敵キャラクター。
    メイソンと同じRENEGADESのしたっぱ
    自分の髪型に誇りを持っている。

    コーディー

    コーディー

  • Yamazaki【ヤマザキ】

    道着を着た敵キャラクター。
    ジャンプ攻撃が強力
    得意技はジャンピングチョップ。

    ヤマザキ

    ヤマザキ

  • Soeno【ソエノ】

    ヤマザキと似た敵キャラクター。
    連撃が得意としている。
    髪の生え際の後退を悩んでいる。

    ソエノ

    ソエノ

  • Ayumi【アユミ】

    RENEGADESに雇われたくのいち
    足が速く、手裏剣や煙玉などの忍具を使った
    攻撃が得意。

    アユミ

    アユミ

  • ?????

    ?????

    ほかにも新キャラクターが登場!

CHARACTERS

  • Billy

    The successor of the Sōsetsuken technique, and a master of his craft. Billy currently works as an instructor with his brother Jimmy at Sōsetsuken dojos.

    Billy

    Billy

  • Jimmy

    Billy's older brother. Jimmy works to preserve peace by building Sōsetsuken dojos all across the US.

    Jimmy

    Jimmy

  • Williams

    A body-building, tank top-wearing character. Also has a strong fear of spiders and cockroaches.

    Williams

    Williams

  • Roper

    A rugged character wearing a vest with no shirt underneath. A weapon collector who excels at throwing weapons.

    Roper

    Roper

  • Right Arm

    An enemy character who uses Kung Fu.
    Especially skilled at spin kicks, slides, and other leg attacks.

    Right Arm

    Right Arm

  • Linda

    A leotard-clad female with a fine feminine figure.
    Enjoys bullying men.

    Linda

    Linda

  • Abobo

    A buff macho man.
    Honed his tackle technique by playing football.
    His hobbies are singing and dancing.

    Abobo

    Abobo

  • Chin Taimei

    An enemy whose movements are so quick they make opponents dizzy.
    A master of Chinese Kenpo whose jump attack catches opponents off-guard.

    Chin Taimei

    Chin Taimei

  • Burnov

    A former underground wrestling heavyweight champion and a giant at 400lbs.
    (including his armor).
    Loves everything manly.

    Burnov

    Burnov

  • Linda Mohawk

    A leotard-clad female, now with a stylish mohawk hairdo.
    Skilled at elbow attacks.

    Linda Mohawk

    Linda Mohawk

  • Mason

    A bald enemy character.
    A lackey for the Renegades who can dash to quickly close a gap and attack.

    Mason

    Mason

  • Cody

    A masked enemy character. A lackey for the Renegades along with Mason and very proud of his hairstyle.

    Cody

    Cody

  • Yamazaki

    An enemy character dressed in
    a karate gi. Excels at jump attacks.
    His special attack is a jumping chop.

    Yamazaki

    Yamazaki

  • Soeno

    An enemy character similar to
    Yamazaki. Excels at combo attacks.
    He is worried about his receding hairline.

    Soeno

    Soeno

  • Ayumi

    A ninja hired by the Renegades.
    Moves quickly and has many ninja tools at her disposal, like shuriken and smoke bombs.

    Ayumi

    Ayumi

  • ?????

    ?????

    Plus even more new characters!

スペシャル SPECIAL

  • コメント
  • FAQ
  • コメント

    ※写真はダブルドラゴンが生まれた30年前の物です!

    ─プログラムはアクションに拘った作りをしているので
    飽きさせない遊びになっています。

    ダブルドラゴンは最終的にベルトスクロールというジャンルになりましたが、
    その前に企画した「熱血硬派くにおくん」があったからこそ進化させることができたわけです。
    プロレスゲームから始まりベルトスクロールになるまでに5年の歳月がかかりました。
    このシステム(ベルトスクロール)がテクノスジャパンゲームの心臓部的な役割を果たしていきます。
    ダブルドラゴンは多彩な技やアイテム奪いなど様々なアクション要素がありますが、
    個性的なキャラクターや親しみやすいダイナミックなサウンドも魅力の1つです。
    今回は少数(4人)での開発でしたがオリジナルメンバーの緒方氏と山根氏の2名が加わり
    ファンを裏切らない内容になっています。
    主人公キャラ以外で有名キャラ「アボボ」にも匹敵するようなキャラも新規に数体導入し、
    山根氏のサウンドもノリのいいBGMとなって舞台を引き立てています。
    プログラムはアクションに拘った作りをしているので飽きさせない遊びになっています。
    新作の、「ダブルドラゴン4」を遊んでみてください!

    ディレクター 岸本 良久

    岸本 良久

    ─背景はかなり苦戦してます。
    そんな苦戦した背景の痕跡が見え隠れしてるかも知れません。

    今回、アーク様よりお話しを頂いた時に全てのグラフィック作画をお願いします、と言われ正直戸惑いがありました。
    何せ得意とするのがキャラ作画だった為で、とは言えフリーの身でBGの作画経験は無い事も無く、
    FCダブドラ2素材ベースだし何とかなるかと軽く快諾した次第です。
    しかし、そこは岸本さんマジック!FC版の倍は有りそうなマップ構成、キャラ数1.5割増し!
    FC版でもヘルプ込でグラスタッフ4人構成だったのに、マジ無理と思いました。
    しかし、岸本さん含めアーク様内部スタッフの協力の元、無事に作画FIXが出来ました。
    皆さん本当に有難う御座いました。
    今回もFCベースにしてFC感を崩す事無くを、注力し作画を行ったわけですが、
    キャラは本職の為、比較的容易に動作追加や新キャラ作画は進行するのです。
    しかし、背景はかなり苦戦してます。
    そんな苦戦した背景の痕跡が見え隠れしてるかも知れません。
    当時のテイストのまま作画された濃い新キャラ達が、暴れ回るボリューム感有る新たなダブドラを是非堪能して下さい。

    キャラクターデザイン 緒方 孝治

    緒方 孝治

    ─自分が作ったとは思えないフレーズを発見したり。
    これも望外に楽しい経験でした。

    ある日、久々の岸本さんからの電話により、DDの音楽制作の依頼を受けました。
    しかも、昔と同じ縛りがある。つまり、ドラムも含めて同時発音数4音までとのこと。
    今、そんなことできるのかと若干不安にもなりましたが、やってみると意外に昔取った杵柄。
    例えば、2音を使うとすると、ある小節では2音の和音を使い、ある小節では一音をメインにして、
    一音をディレイにしたり、オブリガードにしたり。
    ドラムでは同時に発音するのは、1音だけにしている部分が多いのですが
    (つまり、例えばBDとHHが同時に鳴る部分は作らない)、どうしても間のびする所ができてしまい、
    そこを何かで埋めたり。
    また、昔の曲も急遽使うことになったのですが、忘れていることこの上なく。
    自分の曲を自分でコピーすることになり、その中で自分が作ったとは思えないフレーズを発見したり。
    これも望外に楽しい経験でした。
    とはいえ、まったく以前と同じではなく、昔の雰囲気を残しつつ少しは進歩しているつもりなのですが、
    さて、いかがでしょうか。

    音楽 山根 一央

    山根 一央

    ─「前作も良かったけどこのDD4もアリ」と
    思っていただければ光栄でございます。

    今回は家庭用のDD2をコンセプトに製作を開始しましたが当時の資料が殆どなく、
    動画を見たり実際にプレイして自ら仕様を決めました。
    開発当初ストーリーモードだけだった今回の企画。
    しかし当初からプロデューサーと話していた「敵を操作できるモード」をデバッグの為に入れていたのが功を奏し、
    開発中盤から2P対戦が可能となりました。
    とはいえ企画書のままでは敵の使用技が少なすぎたので緒方さんに描いて頂いていた絵を利用して技を増やしました。
    どのキャラも出来る事がそれなりに増えたかと思います。
    BGMは当初からノーマル版とレトロ版の両方を作る予定で山根さんにノーマル版を4音で作曲して頂きました。
    開発中盤頃には既に山根さんから楽曲(MIDI)データを頂いていたにも関わらず
    自分にレトロ版を作る時間がない状況が続きました。
    開発が一通り済んでデバッグ対応期間の休日を使ってようやくレトロ版作成に着手出来まして
    何とか間に合わせる事が出来ました。
    …と、このような感じでDD4が完成した次第です。
    自分の好きな家庭用DD2やDDアドバンスを目標に今回製作してきましたが、
    「前作も良かったけどこのDD4もアリ」と思っていただければ光栄でございます。

    プログラマー 大山 佳

    大山 佳

    ─当時のままタイムスリップしたような…
    そんな出来栄えになっていると思います。

    DD生誕30周年記念として新作ダブルドラゴンが遂に発売です!
    このプロジェクトは当時のダブルドラゴンの続編をそのままプレイしたい、
    プレイさせたいという思いから立ちあがりました。
    はじめに原作者である岸本氏に相談し、瞬く間に当時のメンバーがそろい開発に着手することができました。
    本当に30年前の奇跡のメンバーが揃っての開発となり、内容も当時のままタイムスリップしたような…
    そんな出来栄えになっていると思います。
    ダブルドラゴンはタイトルや国によって様々な設定になっているため、メインビジュアルや、
    ストーリービジュアルの設定はどうしようかと悩んだのですが、ダブルドラゴン2をベースに作成することにしました。
    色々と調べたのですが、ファミコン版ダブルドラゴン2は海外と国内の違いもなく、
    唯一同じビジュアルであったためです。
    また様々な方にご意見をいただきモードについても多数収録しました!
    敵キャラであるアボボを使って2人プレイができるようになるとは、
    当時プレイしていた自分には考えもつかない内容になったと思います。

    また、気がついている方いらっしゃるかわかりませんが本HPの写真は開発当時1987年の写真を
    皆で持ち寄って掲載しました。原作メンバーの方は皆精悍でかっこよいですね!
    私や大山氏の場合30年前は8歳!今は共にアラフォーです……
    というわけで、久々の新作を是非、楽しんでください!

    プロデューサー 金子 宝巨

    金子 宝巨

  • FAQ

    - アクション編 -

    アボボなどの相手はつかめないのでしょうか?

    つかみ状態になるには「相手屈み状態に前から接近」以外にもいくつかの条件をクリアする必要があります。

     ● 相手キャラクターの種類によってはつかめません。
     大型のキャラクターやボスクラスのキャラクターはつかむ事ができません。

     ● 操作中のキャラクターの種類によってはつかめません。
     つかみアクションができるキャラクターは限られております。

     ● 周りに複数のキャラクターがいるとつかむ事ができません。
     敵・味方問わず、キャラクターが複数いるとつかむ事ができません。

    ブルノフはナイフを使えないのでしょうか?

    他にも使用キャラクターによっては特定のアイテムを持つ事ができないキャラクターがいます。

    EXTRAボタンとは何に使うボタンでしょうか?

    複数のボタンやキー入力が必要な特殊技が1つのEXTRAボタンで発動します。

    特殊技が3つありますのでEXTRAボタンも3つありますが
    使用キャラクターによって、特殊技の複数ボタン入力方法とEXTRAボタンの組み合わせが異なります。
    例えば、「EXTRAボタン・1」で発動する特殊技がキャラによっては「パンチボタンを押しながら方向キー前入力」で発動したり「パンチボタンを押しながら方向キー下入力」で発動します。

    - 行く手を阻むワナ -

    罠をうまく越えるコツを教えてください!

    プレイヤーの行く手を阻むトラップが点在しているものの、ほとんどが一定時間でのサイクルなので、
    ワナのタイミングをつかめば突破が簡単になります。

    ● 上や下からプレイヤーを突き刺そうと襲い掛かってくるワナ
    ワナが伸びきっていない状態のときにはダメージをくらわないので、
    伸びきる瞬間にのみ気を付けて渡ることがおすすめです。
    上や下からプレイヤーを突き刺そうと襲い掛かってくるワナ

    ● 歯車ワナ
    回転が止まると一定時間静止状態になります。
    歯車の静止から動き出すまでの時間を覚えてタイミングを見て進みましょう。
    歯車ワナ歯車ワナ

    ● 消えたり現れたりする床のワナ
    歯車ワナ同様に一定の時間で消えたり現れたりするので、こちらもタイミングを見て進みましょう。
    歯車ワナと連続して設置されている場合もありますので、
    うまく通れるタイミングを計ることが攻略のカギとなります。
    消えたり現れたりする床のワナ消えたり現れたりする床のワナ

    ● 上下移動床ワナ
    足場が不安定なので、ジャンプも安定しないので注意です。
    キャラのジャンプの高さなどを踏まえて、
    着地予定先の床と現在の床の高さが極力近い時にジャンプするのが良いでしょう。
    特に、高い跳躍力を持つキャラクターは注意が必要です。

    - 各モードについて -

    「Tower」モードに「Story」モードで出現しないキャラクターが出現しましたが、
    そのキャラクターを使うことは可能でしょうか?

    可能です!「Story」モードで出現しないキャラクターは「Tower」モードで倒すことで、
    すべてのモードで使えるようになります。

SPECIAL

  • INTERVIEWS
  • FAQ
  • INTERVIEWS

    *All pictures are from the start of Double Dragon 30 years ago!

    ─The whole program was built to be full of action that will keep you
    coming back for more.

    Double Dragon ended up as a side-scrolling beat 'em up, but its evolution into that essentially came out of our prior experience with Nekketsu Koha Kunio-kun.
    Double Dragon actually started out as a wrestling game, and didn't become a beat 'em up until it was five years underway.
    But that side-scrolling beat 'em up system went on to become the very heart of Technōs Japan's games.
    Double Dragon had a whole range of great attacks, even giving you the ability to take enemy items, making it a great action game.
    But its unique characters and dynamic range of sound were also part of its draw.
    This time around we had a really small dev team of just four members, but among them were Kouji Ogata and Kazunaka Yamane, two members of the original Double Dragon team, so we are sure fans will be pleased with the outcome.
    Through them we've introduced some characters like the famous Abobo, and brought the whole thing to life with Yamane's sound effects and music.
    The whole program was built to be full of action that will keep you coming back for more, so definitely be sure to check out the new Double Dragon IV!

    Director Yoshihisa Kishimoto

    Yoshihisa Kishimoto

    ─The backgrounds are what really gave me a hard time.
    So when you're playing, you might be able to catch glimpses of
    my struggles here and there subtly in the back.

    To be honest, when Arc System Works first got in touch and asked me to handle all of the graphic design work, I was a little taken aback.
    Usually I'm more focused on character design, you see.
    But still, it's not like I'm locked down to it or that I don't have any experience working on background design, so after thinking about how it was going to be based on the NES Double Dragon 2, I figured I could handle it and pretty readily took the job.
    But, of course, that was all just some magic trick of Kishimoto's!
    The map ended up being at least double the NES game and there were at least 1.5x more enemy characters than before! Not to mention, we had a team of four graphic designers back then, so doing this all alone seemed almost impossible.
    Somehow though, with the help of Kishimoto and the other people at Arc System Works, we somehow managed to successfully get all the art done and incorporated.
    My real, sincere thanks to everyone.
    Since this title was meant to be done in an NES-like style, I've worked on all of my designs to preserve the retro feel, but since I'm a character designer first and foremost, it was pretty easy to add new movements to them, and add completely new characters, too.
    The backgrounds are what really gave me a hard time.
    So when you're playing, you might be able to catch glimpses of my struggles here and there subtly in the back.
    But anyway, the characters have all been designed in a stylized way reminiscent of how games were back in the day, so please definitely give this expansive new Double Dragon title a try.

    Character Design Koji Ogata

    Koji Ogata

    ─I was actually finding phrases I couldn't believe I could have made
    myself. It was really quite a lot of fun.

    So, one day I suddenly get a call out of nowhere from Kishimoto asking me to handle the music for Double Dragon.
    And not just any music, but music just like the old days, made with a max of only four simultaneous sounds, including the percussion track.
    To be honest, I wasn't quite sure I'd still be able to pull it off, but once I got started I found that a lot of my old ways had kind of stuck with me.
    What I would do, for example, was to take two sound channels and harmonize them for some measures, make one channel the main melody and the other a delay, or add a fill here and there.
    As for the drums, I typically only had one channel at a time for percussion (meaning no bass drum and hi-hat at the same time), but I'd still run into points where I just needed to fill a blank space with something or other.
    All the older music I made was created in such a rush that I had really forgotten about most of it, so this time around I got to go back and essentially copy some of my own work.
    I was actually finding phrases I couldn't believe I could have made myself. It was really quite a lot of fun.
    That's not to say that everything is just more of the same, though.
    What I tried to do was preserve that retro style while still letting it become something new. But I guess whether it has or not is up to you to judge.

    Music Kazunaka Yamane

    Kazunaka Yamane

    ─I just hope that people might decide that,
    while they still love the original, they might like this new DD4, too.

    When we started off development, we had the basic concept of a game similar in style to Double Dragon 2. But there were next to no materials around for us to use, so we ended up having to watch videos and actually sit down with the old game to work out the specifications.
    At the beginning we had just planned on making a story mode, but talking with the producer, the mode we had added to play as an enemy for debugging seemed to be quite a hit, so part way through development, the game also became a competitive two-player game.
    But the enemy characters didn't have nearly enough attacks just going by our original plans, so we added more skills for them using the drawings Ogata put together for us.
    Pretty much all of the characters have been revamped with lots more they can do.
    Then for the music we had planned for a normal track list and a retro track list, and asked Yamane on to handle the normal one.
    He finished up his tracks and sent us his song data (MIDI) mid-development, but at that point I still had not found the time to work on the retro ones.
    It wasn't until development had pretty much wrapped up and we were in the middle of debugging that I spent one of my days off finally getting started, and somehow managed to finish in time.
    And, well, that's essentially how Double Dragon 4 happened.
    I worked to make something along the lines of my favorite Double Dragon games, DD2 and DD Advance, and I just hope that people might decide that, while they still love the original, they might like this new DD4, too.

    Programming Kei Oyama

    Kei Oyama

    ─We've really been able to put together a game that
    takes you right back to your time playing the original.

    To commemorate the 30th anniversary of the Double Dragon series, we are finally launching a new Double Dragon title!
    This whole thing came about from a desire to play more, and have other people play more, of the old style Double Dragon right where it left off.
    After consulting with former dev team member Kishimoto, it didn't take long at all before we had members of the old Double Dragon team with us working on the new game.
    Blessed with such a great team of original members from 30 years ago, we've really been able to put together a game that takes you right back to your time playing the original.
    One problem we faced was with what sort of art style to go with.
    Since each title, and even each country's version of each title, had it's own distinct look, we weren't sure what do for the main visuals and the story, but after some contemplation, we decided to go with something like Double Dragon 2, the reason for this being that Double Dragon 2 on the NES used the same visuals in both Japan and the rest of the world. No changes made.
    Then, after listening to what all sorts of people had to say, we added some extra modes, too!
    I never would have thought way back when that I would ever be playing multiplayer and controlling an enemy character like Abobo.

    Now, I don't know if anyone happened to notice, but for this homepage we all brought out pictures from the original development run back in 1987.
    Everyone on the original team looks all fearless and cool, huh!
    For me and Oyama though, 30 years ago we were still only eight!
    Which leaves us around 40 these days...
    But anyway, definitely be sure to check out our long awaited new title!

    Producer Takaomi Kaneko

    Takaomi Kaneko

  • FAQ

    - Actions -

    Do grabs not work on enemies like Abobo?

    In order to initiate a grab, there are a couple of other conditions you need to meet in addition to the standard "attack a crouching enemy from the front."

     ● Certain types of characters cannot be grabbed.
     You can't use grabs on larger characters or boss characters.

     ● You may be unable to use grabs depending on your selected character.
     Only certain characters can perform grabs.

     ● Grabs cannot be performed when there are multiple characters around you.
     Whether friend or foe, you can't perform grabs when there are multiple characters nearby.

    Can Brunov use knife?

    Certain characters are unable to use certain items.

    What does the Extra button do?

    You can use the Extra button to perform specials that normally require multiple inputs with just a single press.

    There are three Extra buttons—one for each of the specials—but the actual inputs and Extra button configuration depends on which character you are using.

    For example, the Extra button 1 special might launch a Hold Punch + Forward special, or maybe a Hold Punch + Down special.

    - Level Traps -

    How can I get past these traps ?!

    The levels are dotted with traps here and there, but most of them run on a set cycle, so if you just stop to get a sense of their timing, you should be able to avoid them completely.

    ● Spikes that shoot out from above or below
    These traps only cause damage when they are fully extended, so just focus on avoiding them right at that moment.
    Spikes that shoot out from above or below

    ● Gears
    Gears stop momentarily after spinning.
    Try and get a sense of how much time you have between when the gear stops and when it starts spinning again.
    GearsGears

    ● Vanishing floors
    Just like the gear traps, these floors will disappear and reappear for set amounts of time, so just try and get a sense of the timing before you move.
    Sometimes these floors are paired up with gear traps, so mastering your timing is key.
    Vanishing floorsVanishing floors

    ● Rising and falling platforms
    These floors will make it harder to land your jumps.
    Judge how high or how far your character can jump, and try to time your jumps for when the platform you want to jump to is as close to your current position as possible.
    Characters with higher jumps will require even more caution.

    - Modes -

    I got a character in Tower Mode that doesn't show up in Story Mode. Can I still use them?

    You certainly can!
    Once you beat characters in Tower Mode, you can use them in all modes, even if the characters don't appear in Story Mode.

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