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「UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes」[Ver.1.11]アップデート内容について

バージョン1.11のアップデートでは、バージョン1.10で発生した不具合の修正と、意図した強化や弱体化になっていなかった技の調整がメインとなります。
*English information can be found at the bottom

バトル関連の変更点

特定の連続技において、EX必殺技やインフィニットワースの最低保証ダメージが意図した値よりも高く出てしまっていた不具合を修正しました。この修正により、バージョン1.10のパッチノートに記載されていた通りの保証ダメージとなります。

追加技のコマンドを入力する際、相手が正面から背後に移動したときに逆方向に入力する必要があった不具合を修正しました。
例えば、リンネの→+C>→+Cの追加入力の場合に、相手が背後に移動していたとき→+Cではなく←+Cと入力する必要があった不具合が修正されています。

特定の連続技で相手をKOした際に、アプリケーションがクラッシュしてしまうことがあった不具合を修正しました。

一部キャラクターのインフィニットワースやインフィニットワースイグジストの描画処理負荷を軽減しました。

■ハイド

↘+Bが地上で当たったときの相手のノックバックを少なくしました。リーチを伸ばす調整を行っていましたが、先端で当てたときに↘+B>C>↓↘→+Bなどの連続技が繋がりにくくなっていたことへの対応です。

■ユズリハ

【双月一刀流以下略!天移舞縫】(↓+B+C)が空振りしたときは、【威気静心之構】に移行できない専用の着地モーションに移行するようにしました。リスクを増やすため空振りしやすくする調整を行っていましたが、空振り時の性能が高いままとなっており、意図した弱体化になっていなかったための対応です。

■ケイアス

ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の根本の攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。特定の連続技で空振りしやすかったことへの対応です。

■エンキドゥ

【羅刹陣】(→+B+C)とインクリース版【羅刹陣】(→+B+C)で、相手の攻撃を受け止める演出が何度も出ないようにしました。多段の攻撃を受け止めたとき、不自然に動けなくなってしまっていたことへの対応です。
インクリース版【羅刹陣】(→+B+C)のヒット時の相手ののけぞりを変更しました。始動でヒットしたときのリターンを増やす目的で地上ののけぞりを変更していましたが、全体的に使いにくくなっていたため、再度調整しました。

■クオン

特定の入力をした際に、通常投げが空振りしたときもヒット演出のアニメーションに進んでしまうことがあった不具合を修正しました。
→+B>→+Bの追加入力を相手が背後にいるときに出したとき、振り向いて攻撃が発生していた不具合を修正しました。

■ウヅキ

EX必殺技版【ライド オン ボーン】(↓↘→+C)がヒットしなかったときも、相手が追撃不能状態になってしまうことがあった不具合を修正しました。
固有アイコンが点灯しているときに【バッグ オブ シークレット】(↓+B+C)のガスを相手に当てると、固有アイコンの見た目だけ消灯してしまっていた不具合を修正しました。
クリーピングエッジ(↘+D)に被カウンター属性がついていなかった不具合を修正しました。

全体的な変更点

カスタマイズモードのBGMが再生されなくなっていた不具合を修正しました。

言語を英語にしたとき、一部テキストが正常に表示されていなかった不具合を修正しました。

その他細かい不具合を修正しました。

English

This update to version 1.11 mainly fixes issues that occurred in version 1.10 and adjusts moves which were not effectively strengthened or weakened as intended.

Battle Updates

Fixed an issue where the minimum base damage for EX Moves and Infinite Worths in certain combos was higher than intended. This fix brings the base damage to the same value as those intended for patch 1.10.

Fixed an issue that made it necessary to input commands as if facing in the opposite direction after the opponent had moved behind your character. For example, Linne’s →+C>→+C, had to be input as ←+C instead of →+C if the opponent went behind your back between the two inputs.

Fixed an issue where the application would crash when KOing an opponent with a specific combo. Reduced the rendering processing load for some characters’ Infinite Worth and Infinite Worth EXS.

■Hyde

Reduced knockback when ↘+B connects with a grounded opponent. This is to address the fact that combos such as ↘+B>C>↓↘→+B would not always work after the move hit at max range, despite our efforts to improve the move’s reach.

■Yuzuriha

When [Sougetsu Ittou-Ryu et cetera! Ten’i Muhou] (↓+B+C) whiffs, it now transitions to a special landing animation that cannot transition to [Iki Seishin no Kamae]. This is in addition to the adjustments that were made to weaken the move, by making it easier to whiff and more risky to use, as it had remained just as potent after whiffing.

■Chaos

Expanded the base of the hitbox for his Steer Ender (A+B when attack hits) behind him. This is to address the fact that it was likely to whiff during specific combos.

■Enkidu

With [Demonic Formation] (→+B+C) and Increased [Demonic Formation] (→+B+C), we’ve made it so that the animation does not play multiple times when enduring the opponent’s attacks. This is to address the issue where Enkidu could unintentionally become unable to move when enduring multiple hits.
Changed the way the opponent is knocked back when hit with Increased [Demonic Formation] (→+B+C). We had changed the knockback on the ground to increase the reward when it hit as the first move in a combo, but this made it harder to use overall, so we have adjusted it again.

■Kuon

Fixed an issue where a specific input would launch the normal throw’s animation even if the throw had missed.
Fixed an issue that caused the additional input →+B>→+B to make you turn around and attack when the opponent is behind Kuon.

■Uzuki

Fixed an issue where the opponent would be unable to follow up even if the EX version of [Ride on Bone] (↓↘→+C) did not hit.
Fixed an issue where her icon would appear as not active if the poisonous gas from [Bag of Secrets] (↓+B+C) hit the opponent while it was already active.
Fixed an issue that made Creeping Edge (↘+D) not have a counter attribute.

General Updates

Fixed an issue that prevented the background music in Customization mode to play.

Fixed an issue that caused some text to not display correctly when the language was set to English.

Fixed other minor issues.

GUILTY GEAR -STRIVE-新モード「TEAM OF 3」オープンβテスト実施中!

「東京ゲームショウ2024」へのブース出展決定!

■「東京ゲームショウ2024」にてアークシステムワークスブースの出展が決定!

 ステージイベントや新作タイトルの試遊など、皆様に楽しんでいただけるイベントをご用意致しますので、TGSへお越しの際はぜひアークシステムワークスブースへお立ち寄りください!

また、出展に関する最新情報はアークシステムワークス公式HPおよび公式Xにてお知らせしてまいりますので、こちらもぜひご確認ください。



アークシステムワークス公式HP
https://www.arcsystemworks.jp/


アークシステムワークス公式X(@ARCSY_Event)
https://x.com/ARCSY_Event


イベント概要

イベント名称    東京ゲームショウ2024
会期ビジネスデイ
9月26日(木)10:00~17:009月27日(金)10:00~17:00
一般公開日
9月28日(土)10:00~17:009月29日(日)09:30~16:30

※最終日の9月29日は、開場時間、閉場時間はそれぞれ30分前倒しになります。
※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。
会場幕張メッセ

「UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes」[Ver.1.10]アップデート内容について

「UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes」 について、[Ver.1.10]アップデートを実施いたしました。

*English information can be found at the bottom

バトル以外の変更点について

バージョン1.10のアップデートでは、新キャラクター「ウヅキ」の追加に加え、既存キャラクターやゲームシステムのバランス調整を行いました。
ゲームバランスの変更については、「バトル関連の調整意図」に変更の意図を交えて概要をまとめています。
また、オンラインおよびオフライン両方で、多くの便利な機能を追加しました。
ネットワークモードでは、より快適に遊べるよう、新機能が増え、キャラクターのRIPに応じた報酬も多数追加しています。
今後も、より遊びやすいゲームを目指して、アップデートを続けてまいります。

全体的な変更点

バトルキャラクター「ウヅキ」を追加しました。
ウヅキに関連した「ステージ」「BGM」「カスタマイズアイテム」「称号」を追加しました。
バトル中の掛け合いや勝利の音声に字幕を出すようにしました。
シングルプレイのストーリーの閲覧でエンディングを見たとき、スタッフロールまで再生するようにしました。
カスタマイズに新規の称号やアイコン、プレートなどを多数追加しました。
ギャラリーにイラストを追加しました。
カスタマイズでプレイヤー情報に称号を設定したとき、プレビュー画面に称号を反映するようにしました。
オプションの表示言語を切り替えて決定ボタンを押したとき、すぐにゲームに反映するようにしました。
コマンドリストの基本システム操作にステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の項目を追加しました。
その他、細かい不具合を修正しました。

ネットワークモードの変更点

ネットワークモードの初回プレイ時に、開始ランクを選択できるようにしました。初級はDランク、中級はCランク、上級はBランクから開始します。
ランキングなどでRIPの量に応じて表示フォントを変更するようにして、プレイヤーの強さを分かりやすくしました。
ランクマッチの対戦後にRIPが一定値を越えたとき、昇格演出が入るようにしました。RIPに応じたカスタマイズ用のアイテムも追加されています。
ネットワークモードでトレーニング待ち受け同士のプレイヤーもマッチングするようにしました。
ネットワークモードの対戦後にランクの数値が下がりきったとき、ランクを一段階下げるかどうかをオプションで設定できるようにしました。
プレイヤーマッチのルーム作成時の設定に、入室できるプレイヤーのランクの上限と下限やエリア設定を追加しました。
プレイヤーマッチでルームに一人しかいないときも2P側で待機できるようにしました。
ネットワークモードでトレーニング待ち受けをしたとき、キャラクターカラーがデフォルトに戻ってしまうことがあった不具合を修正しました。

トレーニングモードの変更点

メインメニューからショートカット操作でトレーニングモードを開始できるようにしました。
スタートアップモードがトレーニングモードのとき、キャラクターやステージはネットワークモードのトレーニングモードで設定したものになるようにしました。
連続技の途中で「状態の保存」をしてから「状態の再開」をしたとき、ダミーの受身動作は「状態の保存」時のものではなく、トレーニングモードの設定で変更できるようにしました。
ダミーの再生設定に「リスタート後に再生(1回だけ)」、「リバーサル行動(1回だけ)」、「リバーサルと同時(1回だけ)」を追加しました。

バトル関連の調整意図

今回の調整では、本作品特有の駆け引きをより奥深く・面白くすることを目指し、システムや技の性能を見直しました。
大味すぎた部分は少し性能を抑えた一方で、状況に応じたシステムの使い方に攻略の幅が生まれるような調整も多く加えています。

今作では、過去作に比べてEXSゲージを増加しやすくし、よりゲームが派手でメリハリが生まれるように調整しています。
しかしながら、平均的な連続技のダメージが高くなったことで、対戦中の駆け引きの回数が減ってしまっていた問題がありました。
そこで、インフィニットワースやEX必殺技といった攻撃の最低保証ダメージを低下させて、コンボダメージを抑える調整を行っています。

また、ヴェールオフでの切り返しから大ダメージコンボに繋がる機会が多く、攻める側のリスクが高くなりすぎていたため、 ヴェールオフを始動でヒットさせたときに効果時間が短くなるデメリットを追加しました。

ステアエンダーは、連続技のどのタイミングで当ててもヒット後の硬直差が一定になるようにしました。
これにより、ステアエンダー後の起き攻めを構築しやすくなったほか、インフィニットワースなどにも安定して繋げやすくなっています。
また、ステアエンダーのヒット時にもEXSゲージが増加するようになり、GRD以外のデメリットを気にせず連続技に組み込みやすくなっています。

クロスキャストヴェールオフは、自分の体力が瀕死ではないときに連続技に組み込んでもダメージが伸びにくく、用途が分かりにくいシステムになっていました。
そのため、最低保証ダメージにかかる補正は、使用時の体力に関係なく一定になるように強化しました。

コンセントレーションは、遠距離で発動するとGRD増加が遅くなる制限を持たせています。
これにより、設置技で相手の行動を制限しやすいキャラクターが一方的にセレスティアルヴォーパルを狙いやすくなりすぎるのを抑止していましたが、
結果として相手を動かすために使うコンセントレーションにおいても、GRDが溜まりにくすぎる状態になっていました。
そのため、自分のGRDが少ない時に限り、遠距離でも制限を受けないようにすることで使用感を向上させました。

連続技中のコンセントレーションについても調整を加えています。
相手が受身を取れない状態で長時間コンセントレーションを行ったときは、GRD増加の速度に制限がかかるようにしました。
これにより、相手を長時間拘束する技で一方的にコンセントレーションしても大幅にGRDを稼ぐことは難しくなっています。
一方で、相手が受身を取れる間は連続技中でもGRDが増加しやすくなるようにすることで、連続技を中断してコンセントレーションしたときに早くGRDが増加するようにしました。
連続技のダメージを妥協する代わりにGRDを稼ぐ動きは狙いやすくなっており、状況判断がより重要になっています。

その他、バトルでの影響度が高い不具合について修正しました。

バトル関連の変更点

すべての最低保証ダメージを今までの約80%に低下させました。
連続技中にEX必殺技をヒットさせた後はインフィニットワースまたはインフィニットワースイグジストの保証ダメージに補正がかかるようにしました。
インフィニットワースイグジストヒット後の硬直差と距離を調整しました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のヒット時にEXSゲージが増加するようにしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の受け身不能時間に下限を設定しました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のヒット時の硬直差はリカバリー補正値に関わらず一定になるようにしました。
ヴェールオフを始動でヒットさせたとき、ヴェールオフの効果時間を減らすようにしました。
クロスキャストヴェールオフを使用した連続技の保証ダメージにかかる補正を、使用時の体力に関係なく一定になるようにしました。
クロスキャストヴェールオフ中はステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)からA+B+Cでインフィニットワースを入力した時も先行入力の受付時間を増加するようにしました。
自分のGRDが少ない時は相手と離れた位置でコンセントレーションを行ってもGRDが増加しやすくしました。
連続技中にコンセントレーションを長時間行うとGRDが増加しにくくなるようにしました。
連続技中にコンセントレーションを行ったとき、相手が受身を取れる間はGRDが増加しやすくなるようにしました。
相手をロックする技をヒットさせたとき、不自然にGRDが増減してしまうことがあった不具合を修正しました。

■ハイド

↘+Bは見た目に対してややリーチが短かったため、攻撃判定を拡大して立ち回りでの下段差し込みに使いやすくしました。
【断絶ノ鳴動(ブレアーアウトエッジ)】は飛び道具の持続時間を増やすことで相手の行動をより抑止しやすくしました。移動する時間が長くなったことで飛距離も伸びています。
インクリース版【峭刻ノ残滓(ストリクトデイズ)】はEX必殺技などでキャンセルできるようにして、固めでの削りダメージやしゃがみシールド潰し択として積極的に狙えるようにしました。
ダッシュCはリーチやガード後のリスクの少なさに対してリターンが大きすぎたため、始動ダメージ補正を見直しました。
また、全体的に連続技のダメージが高すぎたため、特に優秀な中継パーツである【虚空ヲ分ツ断層 – 壱層(ベイカントシフト – ファースト)】のダメージ補正を見直しました。

地上投げがヒットしたときのキャンセル可能な時間を増やしました。
↘+Bの攻撃判定を前方向に拡大しました。
ダッシュCの始動ダメージ補正を重くしました。
インクリース版【峭刻ノ残滓(ストリクトデイズ)】(B+C)がヒットしたとき、EX必殺技などでキャンセル可能にしました。
【断絶ノ鳴動(ブレアーアウトエッジ)】(↓+B+C)の飛び道具の持続時間を増やしました。
【虚空ヲ分ツ断層 – 壱層(ベイカントシフト – ファースト)】(↓↙←+AorB)のダメージ補整を重くしました。
【禍招セシ猩紅ノ楔(ベイルブリンガー)】(↓↘→+B+C)の一段目の持続時間を増やしました。
【禍招セシ猩紅ノ楔(ベイルブリンガー)】(↓↘→+B+C)の初回ヒット時に相手キャラを引き寄せる力を強くしました。

■リンネ

【スピードスター】の異名に相応しくなるよう、ダッシュの性能を全体的に見直しました。最高速度が速くなったことで、リーチの長い相手にも一気に接近しやすくなっています。
【霧靭】は派生へのキャンセル猶予を増やすことで、固めで緩急をつけやすくしました。特にA版【霧靭】は派生を遅らせることで連携に隙間が作れるようになり、相手の暴れを誘って潰すことが可能になっています。
A版 空中【空牙】は密着で使うとしゃがみの相手を飛び越えて空振りすることがあったため、重なり判定を見直して飛び越えにくくしました。

ダッシュの最高速度を早くしました。
ダッシュ停止モーションの硬直を短くしました。
立ちCの通常技へのキャンセル可能な時間を増やしました。
しゃがみCの硬直を短くしました。
空中↓+Bの攻撃判定を上方向に拡大しました。
EX必殺技版【連月輪】(→↓↘+C)がガードされたり途中で空振りしたときは動作を途中で終了するようにしました。
EX必殺技版【連月輪】(→↓↘+C)の初段の持続を増やしました。
A版【霧靭】(↓↙←+A)の派生へのキャンセル可能な時間を増やしました。
B版【霧靭】(↓↙←+B)の派生へのキャンセル可能な時間を増やしました。
A版 空中【空牙】(空中↓↘→+A)の重なり判定を下方向に縮小しました
【咬龍】(空中→↘↓↙←+AorB)の着地硬直を減らしました。

■ワレンシュタイン

EX必殺技版【ヴィルベルヴィント】は判定の見直しとヒット時に相手を引き寄せる効果を追加して、当たった位置によらず全段ヒットしやすくしました。
B版【ドレーエン ドルヒボーレン】は攻撃判定を前方に拡大したことで、特定の固め連携でガードシールドを貼った相手に届きやすくなっています。
【シュトルムアングリフ】や【ヴェルフェン エルシュラーゲン】はガードシールド中の相手にも当たるようになり、より固めでの使いやすさが向上しています。
A版【ヴィルベルヴィント】は相手の暴れとバックステップを同時に潰しながらガード時のリスクも少なく強力だったため、始動ダメージ補正を見直しています。

A版【ヴィルベルヴィント】(→↓↘+A)の始動ダメージ補正を重くしました。
EX必殺技版【ヴィルベルヴィント】(→↓↘+C)の初回ヒット時に相手キャラを引き寄せるようにしました。
EX必殺技版【ヴィルベルヴィント】(→↓↘+C)の二段目と三段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。
B版【ドレーエン ドルヒボーレン】(一回転+B)の攻撃判定を前方向に拡大しました。
【シュトルムアングリフ】(←タメ→+AorBorC)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。
【ヴェルフェン エルシュラーゲン】(←↙↓↘→+D)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。
【ヴェルフェン エルシュラーゲン】(←↙↓↘→+D)をガードシールド中の相手に当てたときにダメージ補正をかけるようにしました。

■カーマイン

立ちCは発生を早くしたことで、リーチの長さを活かして肉弾戦を仕掛けやすくしました。
B>B>Bはヒット時にEX必殺技などでキャンセル可能にして、始動ヒット時にダメージを伸ばせるようにしたほか、連続技の中継に組み込んでの体力回復も狙いやすくしています。
空中↘+Cは近距離で出したときに相手を飛び越えて空振りしてしまうことがあったため、攻撃判定を拡大して真下の相手に当たりやすくし、近距離の投げ抜け潰しなどに使いやすくしました。
また、着地硬直を通常技でキャンセルできるようにすることで、連続技の後半にB>B>Bに繋ぐなど中継にも使いやすくしています。

立ちCの発生を早くしました。
B>B>Bのヒット時にEX必殺技などでキャンセル可能にしました。
空中↘+Cの攻撃判定を手前方向に拡大しました。
空中↘+Cヒット時に着地硬直を通常技でキャンセル可能にしました。
空中↘+Cヒット時のキャンセル可能な時間を増やしました。
インクリース版 空中↘+Cの攻撃判定を手前方向に拡大しました。
インクリース版 空中↘+Cヒット時に着地硬直を通常技でキャンセル可能にしました。
インクリース版 空中↘+Cヒット時のキャンセル可能な時間を増やしました。

■オリエ

【行きなさい(コマンドオーダー)】からの各種派生技は連続技中のみ相手位置をサーチするようにして、遠めでも追撃が空振りしにくくなり中距離での制圧力が底上げされています。
B版【行きなさい(コマンドオーダー)】は地上ヒットの相手ののけぞりが変わったことで派生技が繋がりやすくなり、暴れ潰しとしての使い勝手が向上しています。
A版 空中【行きなさい(コマンドオーダー)】は僅かに攻撃判定を下方向に拡大したことで、最低空で空中↓+Cをガードさせたあとに全キャラクターのしゃがみに当たるようになっています。
一方で全体的に高性能な技や無敵技が揃っている上で体力が平均よりも高かったため、体力の最大値を見直しました。

体力を減らしました。
ジャンプAの攻撃判定を下方向に拡大しました。
B版【行きなさい(コマンドオーダー)】(↓↙←+B)地上ヒット時の相手ののけぞりを変更しました。
【シックアンドファースト】(↓↙←+AorB>←+A)の攻撃判定を下方向に拡大しました。
連続技中のみ【シックアンドファースト】(↓↙←+AorB>←+A)の攻撃時に相手の位置をサーチして移動するようにしました。
連続技中のみ【サクセッション】(↓↙←+AorB>←+B)の攻撃時に相手の位置をサーチして移動するようにしました。
連続技中のみ【オブリークスエッジ】(↓↙←+AorB>←+C)の攻撃時に相手の位置をサーチして移動するようにしました。
A版 空中【行きなさい(コマンドオーダー)】(空中↓↙←+A)の攻撃判定を下方向に拡大しました。
A版 空中【行きなさい(コマンドオーダー)】(空中↓↙←+A)の受け身不能時間を増やしました。
【セイクリッドスパイア】(↓↘→+B+C)の地上ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。

■ゴルドー

【シェイドハーベスト】は連続技中のみ攻撃判定を拡大することで、【モータルスライド】を先端で当てたときに派生が空振りしやすかったのを緩和しました。
A版【グリムリーパー】は発生が早くなったことでけん制や対空として強力になったほか、連続技にも組み込みやすくなっています。
【ビヘッドトリム】は低姿勢攻撃を飛び越えて避けたときにゴルドー側の攻撃も空振りしてしまうことがあり、強みを活かしやすくするため攻撃判定を見直しました。

ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
【ビヘッドトリム】(ダッシュ中に→+B+C)の後ろ側の攻撃判定を下方向に拡大しました。
連続技中の【シェイドハーベスト】(↓↘→+AorBorC>→+AorBorC)の攻撃判定を前方向に拡大しました。
A版【グリムリーパー】(→↓↘+A)の発生を早くしました。
EX必殺技版【グリムリーパー】(→↓↘+C)の初回ヒット時に相手キャラを引き寄せるようにしました。
EX必殺技版【グリムリーパー】(→↓↘+C)の受け身不能時間を増やしました。
空中【モータルスライド】(↓↘→+AorB)の空振り時にEX必殺技などでキャンセル可能な時間を増やしました。

■メルカヴァ

B>Bはヒット時の吹き飛びを変更したことで、立ちBがカウンターヒットしたときでも連続技に繋げやすくしました。
ステアエンダーは全体的に性能を大きく見直して、遠距離の牽制が高めの相手にヒットしたときでも安定してステアエンダーに繋げられるようにしました。
EX必殺技版【『我、穿つ』】は受身不能時間を増やしてコンボに繋げやすくしました。始動技としては勿論、各種必殺技からの中継パーツとしても優秀になっています。

立ちBをガードさせたときの相手の硬直を増やしました。
しゃがみBをガードさせたときの相手の硬直を増やしました。
しゃがみBの二段目の攻撃判定を前方向に拡大しました。
空中↓+Cの食らい判定を下方向に縮小しました。
B>Bのヒット時の吹き飛びを変更しました。
B>Bの受け身不能時間を増やしました。
ダッシュCの二段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【『我、天を躍る』】(空中↖or↑or↗)のGRDゲージ消費を減らしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の空振り時の硬直を短くしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の攻撃判定を上方向に拡大しました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)の攻撃の持続時間を増やしました。
EX必殺技版【『我、穿つ』】(↓↘→+C)の受け身不能時間を増やしました。
EX必殺技版【『我、穿つ』】(↓↘→+C)の重なり判定を上方向に拡大しました。

■バティスタ

【コンコルディア】は攻撃を受け止める判定の発生を早くして、相手の固めに対する切り返し手段としても選択肢に入るようにしました。
EX必殺技版【トラスウォーラス】は連続技中のみ相手の位置をサーチして移動するようにして、A版【ルベルアンゲルス】からキャンセルで出したときに安定して繋がるようにしました。
【ソリスオリオー】は発生や硬直を見直して、通常技からキャンセルで出したときに反撃を受けにくくしました。

【コンコルディア】(↓+A+B)の発生を早くしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のヒット時の硬直を短くしました。
EX必殺技版【ルベルアンゲルス エスティス】(↓タメ↑+C)がガードされたり途中で空振りしたときは動作を途中で終了するようにしました。
EX必殺技版【ルベルアンゲルス エスティス】(↓タメ↑+C)の落下部分を空中ガード不可に変更しました。
連続技中のみEX必殺技版【トラスウォーラス】(空中↑タメ↓+C)を相手の位置をサーチして移動するようにしました。
【ソリスオリオー】(←タメ→+B+C)の発生を早くしました。
【ソリスオリオー】(←タメ→+B+C)の硬直を短くしました。

■セト

【急降下】追加技2は移動までの動作が早くなっており、より素早く相手の背後に回ってガードを揺さぶりやすくしています。
【消失のコンフュージョン】は打撃無敵時間を長くして、相手のけん制技を回避しながら接近したり、相手の暴れをケアしながらガードを揺さぶったりする用途に使いやすくしました。
A版【穿通のペネトレイト】は相手の低姿勢攻撃に対して上から攻撃したときに、見た目に反して一方的に負けてしまうことがあったため、食らい判定を見直して上から斬りつけたときは勝ちやすくしました。

投げ抜けに成功したとき、強化アイコンが消えないようにしました。
ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
↘+Bの頭属性無敵になるタイミングを早くしました。
【急降下】追加技2(空中↓↓or↓+A+B>←+AorBorC)の発生を早くしました。
【消失のコンフュージョン】(↓↙←+AorBorC)の打撃無敵時間を増やしました
A版【穿通のペネトレイト】(空中↓↙←+A)の食らい判定を下方向に縮小しました。
【罪咎のコンビクト】(→↘↓↙←→+AorBorC)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。

■ユズリハ

【双月一刀流抜刀術参之型:截】から攻撃を出さずに【威気静心之構】に移行したときに固有アイコンを再点灯するようにしました。
これにより、同じ抜刀技を素早く連続で出すなど、これまでにない動きが可能となっています。
また、【瀞歩】の全体動作も短くなっていますので、【威気静心之構】を維持しながら固有アイコンを回復する動きがより狙いやすくなっています。
EX必殺技版【双月一刀流抜刀術弐之型:咲】はヒット演出まで進まなかったときの硬直を短くして、抜刀技の隙をフォローする手段として使いやすくしました。
【双月一刀流以下略!天移舞縫】は隙が少ない上に攻撃範囲が広く、対策が困難すぎたため、攻撃判定を縮小してしゃがみの相手には空振りやすくしました。
また、必殺技を複数回組み込んだ連続技のダメージが極端に伸びすぎていたため、【威気静心之構】を一度の連続技中に使った回数に応じてダメージ補正がかかるようにしました。

地上投げがヒットしたときに【威気静心之構】に移行できるようにしました。
【双月一刀流抜刀術参之型:截】(B+C)の攻撃発生前にボタンを離して【威気静心之構】に移行したとき、固有アイコンを全て再点灯させるようにしました。
【双月一刀流以下略!天移舞縫】(↓+B+C)の攻撃判定を前方向に縮小しました。
EX必殺技版【双月一刀流抜刀術弐之型:咲】(↓↘→+C)がヒットしなかったときの硬直を短くしました。
【威気静心之構】を一度の連続技中に使った回数に応じてダメージ補正がかかるようにしました。
【瀞歩】(【威気静心之構】中に←or→)の硬直を短くしました。

■ヒルダ

ダッシュBやダッシュCはヒット時の相手ののけぞりを変更することで連続ヒットする技を増やし、連続技の自由度を伸ばしました。
【スキューア】はガードさせたときの相手の硬直を増やして、相手の接近を止めやすくしたほか、確定反撃も受けづらくなったため気軽に撃ちやすくなっています。
【ディズマルサイン】は打撃無敵になるタイミングを早くすることで、相手の攻撃を回避する用途にも使いやすくしました。

【ドミネーション】(空中←←or←+A+B)の硬直を短くしました。
↘+Cの攻撃判定を上方向と手前方向に拡大しました。
↘+C>↘+Cの攻撃判定を上方向に拡大しました。
ダッシュBの地上ヒット時の相手ののけぞりを変更しました。
ダッシュCの地上ヒット時の相手ののけぞりを変更しました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のキャンセル可能タイミングを遅くしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のキャンセル可能な時間を増やしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のヒット時の硬直を短くしました。
【スキューア】(↓↘→+AorB)をガードさせたときの相手の硬直を増やしました。
空中【スキューア】(空中↓↘→+AorB)をガードさせたときの相手の硬直を増やしました。
連続技中のみA版【インタフェアランス】(→↓↘+A)の出現位置を相手の位置をサーチして上方向に移動するようにしました。
連続技中のみEX必殺技版【インタフェアランス】(→↓↘+C)の出現位置を相手の位置をサーチして上方向に移動するようにしました。
【ディズマルサイン】(←↓↙+AorBorC)の無敵時間を増やしました。
空中【ディズマルサイン】(空中←↓↙+AorBorC)の無敵時間を増やしました。
EX必殺技版【レバナンスピラー】(↓↓+C)を空中受身不可にしました。
EX必殺技版【レバナンスピラー】(↓↓+C)がヒットしたときの硬直を減らしました。

■ケイアス

ダッシュCは攻撃判定を上方向に拡大することで相手のジャンプを咎める用途で使いやすくし、ダハーカとの波状攻撃での使い勝手を向上させました。
【飛び掛かれ】はダハーカが画面端から遠い位置にいると壁まで届かずに着地してしまうことがあったため、画面端からの距離に応じて移動速度が早くなるようにして、原則壁に貼りつくようにしました。
インクリースB版【打ち払え】は相手がダハーカより高い位置にいると二段目が空振りしやすかったため、一段目の空中ヒット時の吹き飛びを変更して二段目まで当たりやすくしました。

投げ抜けに成功したとき、アジ・ダハーカが消えないようにしました。
アジ・ダハーカを攻撃されたときに体力が減らないようにしました。
ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
空中↓+Cの食らい判定を下方向に縮小しました。
ダッシュCの攻撃判定を上方向に拡大しました。
【飛び掛かれ】(↓+B+C)の使用時にアジ・ダハーカが画面端から遠い時は移動速度が速くなるようにしました。
【あれが獲物だ】(↓↘→+AorBorC)のキャンセル可能な時間を増やしました。
EX必殺技版【あれが獲物だ】(↓↘→+C)の最終段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
インクリースB版【打ち払え】(→↓↘+B)の一段目の空中ヒット時の吹き飛びを変更しました。
連続技中のみ【潜め】(↓↓+AorBorC)の攻撃判定を拡大しました。

■ナナセ

ジャンプBは硬直を短くすることで、ジャンプの出始めにジャンプBを出しても着地前に再行動しやすくなっており、空中での動きの幅が拡がっています。
A版【ヴィレ・クールを伝えたい】は着地硬直を短くすることでガードされても反撃を受けにくくし、着地タイミングをずらす用途などに使いやすくしました。
追撃猶予も増えているので連続技のダメージも増加が見込めます。
【星空のオウレオール】は受身不能時間を増やして、空中ヒットしたときにもしゃがみCなどで追撃しやすくしました。攻撃判定も上方向に拡大しているので、空中にいる相手にも引っ掛けやすくなっています。
一方でナナセは全体的に高性能な技や無敵技が揃っている上で体力が平均よりも高かったため、体力の最大値を見直しました。

体力を減らしました。
ジャンプBの硬直を短くしました。
インクリース版ジャンプCの攻撃判定を前方向に拡大しました。
空中↓+Cの食らい判定を下方向に縮小しました。
A版【レーヴを追いかけて】(↓↘→+A)のヒット時の硬直を短くしました。
【君とのアヴァンセ】(↓↘→+AorB>A)のヒット時の硬直を短くしました。
【星空のオウレオール】(↓↘→+AorB>B)の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【星空のオウレオール】(↓↘→+AorB>B)の受け身不能時間を増やしました。
A版【ヴィレ・クールを伝えたい】(空中↓↙←+A)の着地硬直を短くしました。

■ビャクヤ

立ちCは攻撃判定を前方向に拡大することで、しゃがみBの先端からでも繋がりやすくし、強みである打撃のリーチを活かしやすくしました。
【そろそろ食べごろかな?】や【僕の一部になりなよ】はガードシールド中の相手にも当たるようになったため、相手のガードシールドに対して今まで以上にリスクを負わせられるようになっています。
また、【そろそろ食べごろかな?】はのけぞり中の相手にも当たるようにすることで、新たな連続技ルートが生まれるようにしました。

立ちCの攻撃判定を前方向に拡大しました。
ジャンプBの食らい判定を下方向に縮小しました。
ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
インクリース版【この辺に仕掛けておこうかな?(なーんてね)】(B+C)のヒット時の硬直を短くしました。
EX必殺技版【どう料理しよう?】(↓↘→+C)の初回ヒット時に相手キャラを引き寄せる力を強くしました。
【そろそろ食べごろかな?】(→↓↘+AorBorC)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。
【そろそろ食べごろかな?】(→↓↘+AorB)をのけぞり中の相手にも当たるようにしました。
B版【そろそろ食べごろかな?】(→↓↘+B)の発生を早くしました。
【僕の一部になりなよ】(←↙↓↘→+D)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。
【僕の一部になりなよ】(←↙↓↘→+D)をガードシールド中の相手に当てたときにダメージ補正をかけるようにしました。

■フォノン

空中↓+Bはガード時の相手のヒットストップを増加して、有利時間を増やしました。
これにより、特定のシーンで空中↓+Bガード後の相手がガードシールドしたときに、着地投げでGRDブレイクを狙えるようになっています。
【昂揚オーグメント】は立ち回りや固めでは強力でしたが、発動中に連続技が入ると効果時間を有効に活用しにくかったため、連続技中は効果時間の減少が遅くなるようにしました。
また、各種強化必殺技を当てたときにGRDゲージを吸収する効果を追加し、連続技に組み込むメリットも増やしています。

投げ抜けに成功したとき、強化アイコンの時間が減らないようにしました。
ジャンプBの食らい判定を下方向に縮小しました。
空中↓+Bのガード時の相手のヒットストップを増加しました。
【誘導アセンド】(→↓↘+A)の重なり判定を上方向に拡大しました。
EX必殺技版【誘導アセンド】(→↓↘+C)の重なり判定を上方向に拡大しました。
連続技中のみ【昂揚オーグメント】(↓↓+B+C)の効果時間の減少を遅くしました。
【昂揚オーグメント】(↓↓+B+C)の硬直を短くしました。
【昂揚オーグメント】(↓↓+B+C)中の【滑走アフリクト】(↓↘→+AorB)、空中【滑走アフリクト】(空中↓↘→+AorB)、【誘導アセンド】(→↓↘+AorB)ヒット時にGRDゲージを吸収する効果を追加しました。
【昂揚オーグメント】(↓↓+B+C)中の【滑走アフリクト】(↓↘→+AorB)、空中【滑走アフリクト】(空中↓↘→+AorB)、【誘導アセンド】(→↓↘+AorB)がヒットまたはガードされたときの効果時間の減少量を減らしました。

■ミカ

【ミカちゃんクラッシュ】は空振り時にチェインシフトでキャンセル可能にして、相手の無敵技を警戒しながら中段攻撃を重ねられるようになったほか、空中【ミカちゃんクラッシュ】で急降下着地しつつ相手の動きを様子見するといった動きも可能になっています。
ステアエンダーはヒット時に相手キャラクターを引き寄せる力を強くして、起き攻めにいきやすくなったほか、先端ヒットでも【ミカちゃんレボリューション】が繋がりやすくなっています。
【ミカちゃんヒップアタック】はガードシールド中やのけぞり中の相手にも当たるようになり、相手のガードシールドを気にせず入れ込みやすくなったほか、高い最低保証ダメージを活かして連続技のダメージを伸ばすこともできるようになっています。

ジャンプBの食らい判定を下方向に縮小しました。
ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
インクリース版ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
【ミカちゃんクラッシュ】(B+C)を空振り時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
インクリース版【ミカちゃんクラッシュ】(B+C)を空振り時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
空中【ミカちゃんクラッシュ】(空中B+C)を空振り時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
インクリース版 空中【ミカちゃんクラッシュ】(空中B+C)を空振り時にチェインシフトでキャンセル可能にしました。
ステアエンダー(攻撃が当たったときにA+B)のヒット時に相手キャラを引き寄せる力を強くしました。
B版 空中【ミカちゃんミサイル】(空中↓↘→+B)の着地時にEX必殺技などでキャンセル可能にしました。
EX必殺技版【ミカちゃんインパクト】(↓↓+C)の硬直を短くしました。
【ミカちゃんヒップアタック】(一回転+C)をガードシールド中の相手にも当たるようにしました。
【ミカちゃんヒップアタック】(一回転+C)をのけぞり中の相手にも当たるようにしました。

■ワーグナー

空中↓+Cは相手と密着している状況で出すと相手を飛び越えて空振りしやすかったため、後ろ方向に攻撃判定を拡大して多少潜られても攻撃が空振りしないように強化し、使用感を向上させました。
【シュトルムブレハ】は地上受身不能にすることで空中ヒット時にもダッシュCなどで追撃できるようになり、立ち回りで当てたときに連続技に繋ぎやすくなっています。
EX必殺技版【ローエンガルデ】は発生を早くすることで中央でもA版【クーゲルブリッツ】から連続ヒットするようになり、より連続技に組み込みやすくなっています。

投げ抜けに成功したとき、強化アイコンが消えないようにしました。
ダッシュ停止モーションの硬直を短くしました。
立ちCの硬直を短くしました。
ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
インクリース版ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
空中↓+Cの食らい判定を下方向に縮小しました。
空中↓+Cの攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。
【シュトルムブレハ】(↓↙←+AorB)の初回ヒット時は地上受身不可にしました。
EX必殺技版【シュトルムブレハ】(↓↙←+C)のガード時は相手が浮き上がるように変更しました。
EX必殺技版【ローエンガルデ】(↓↓+C)の発生を早くしました。

■エンキドゥ

B>B、C>C、↓+C>↓+Cなどの特殊技を【転律之構】でキャンセルできるようにすることで、より固めで相手を翻弄しやすくしました。
EX必殺技版【三戒衝】はガード時に相手を浮かせるようになり、反撃のリスクが減って気軽に使いやすくなっています。
【羅刹陣】はリーチ・ダメージ・当身性能のいずれをとっても性能が高く、本来のエンキドゥの強みである立ちBやしゃがみBの役割を奪ってしまっていたため、性能を全体的に見直しました。
一方でインクリース版【羅刹陣】は地上ヒット時の相手ののけぞりを変更し、連続技に繋ぎやすく強化しています。

B>Bの硬直を【転律之構】(↓↙←+AorB)でキャンセルできるようにしました。
C>Cの攻撃判定を上方向に拡大しました。
C>Cのヒット時の吹き飛びを変更しました。
C>Cの硬直を【転律之構】(↓↙←+AorB)でキャンセルできるようにしました。
↓+C>↓+Cの硬直を【転律之構】(↓↙←+AorB)でキャンセルできるようにしました。
【羅刹陣】(→+B+C)の始動ダメージ補正を重くしました。
【羅刹陣】(→+B+C)の移動距離を短くしました。
【羅刹陣】(→+B+C)で相手の攻撃を受け止めた時の自分のヒットストップを増やしました。
インクリース版【羅刹陣】(→+B+C)の地上ヒット時の相手ののけぞりを変更しました。
EX必殺技版【三戒衝】(↓↘→+C)のガード時は相手が浮き上がるように変更しました。

■ロンドレキア

←+Cは受身不能時間に下限を設定し、連続技の後半でも←+C>←+Cが繋がるようにしました。
←+C>←+Cの吹き飛びの変更と併せて、【スノーブロッサム】などを絡めた起き攻めを仕掛けやすくなっています。
インクリース版 空中↘+Bは中央でも連続技に行きやすくすることで、より牽制技として使いやすくしました。
【フローゼンクリーヴ:バイセクト】は【フローゼンクリーヴ】が遠めの位置でヒットしたあとに届かないことがあったため、相手の位置を前方向にサーチするようにして空振りが起きにくくしました。
【アイシクルレイン】は当てやすさやリスクの少なさに対して連続技のダメージが大きすぎたため、始動ダメージ補正を見直しました。
また特定のシーンで保証ダメージが想定以上に高くなってしまっていたので、平均的なEX必殺技より高い程度に収まるよう再調整しました。

投げ抜けに成功したとき、強化アイコンが消えないようにしました。
←+Cの受け身不能時間に下限を設定しました。
←+C>←+Cのヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
←+C>←+Cの受け身不能時間を増やしました。
インクリース版 空中↘+Bの受け身不能時間を増やしました。
連続技中のみ【フローゼンクリーヴ:バイセクト】(B+C>AorBorC)の出現位置を相手の位置をサーチして前方向に移動するようにしました。
【アイシクルレイン】(空中↓↘→+B+C)の始動ダメージ補正を重くしました。
【アイシクルレイン】(空中↓↘→+B+C)の保証ダメージを低くしました。

■ツルギ

ツルギは【スキットスケアローダ!】を連続技中のみ早く派生技を出せるようにしたり、【ジョークラッシャー!】のヒット時の硬直を短くしたりすることで、新しい連続技のルートを追加して遊び幅を広げました。
【モータグレーダー!】は攻撃判定を後ろ方向に拡大することで、【スマートパイラー!】で相手の下に潜ったあとに空振りしにくくなり、相手との位置関係を入れ替える連続技を狙いやすくなっています。
インクリース版 空中↓+Cは着地後の攻撃をシールドされてもキャンセル可能になり、立ち回りに緩急をつける用途で気軽に使いやすくなっています。
EX必殺技版【クラッシュパイラー!】は当てやすさやリスクの少なさに対して連続技のダメージが高すぎたため、始動ダメージ補正を見直しました。

インクリース版 空中↓+Cの着地後はシールドされてもキャンセル可能にしました。
連続技中のみ【スキットスケアローダ!】(B+C)から派生技を出せるタイミングを早くしました。
【ブレーカー!】(B+C>A)の初回空中ヒット時の受け身不能時間を増やしました。
EX必殺技版【クラッシュパイラー!】(↓↘→+C)の重なり判定を調整して地上の相手をすり抜けにくくしました。
EX必殺技版【クラッシュパイラー!】(↓↘→+C)の始動ダメージ補正を重くしました。
【モータグレーダー!】(↓↘→+AorB>→+A)の攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。
EX必殺技版【トレブシェット!】(→↓↘+C)がガードされたり途中で空振りしたときは動作を途中で終了するようにしました。
【ジョークラッシャー!】(↓↙←+AorB)のヒット時は硬直を短くしました。

■カグヤ

←+Bは真上の相手にノーマルヒットしたときに連続技に繋げる手段がない状況があったため、受身不能時間を増やすことでジャンプキャンセル>ジャンプBで拾いやすくしました。
A版【射し込む光のいとはかなき「月閃~一閃」】は攻撃判定を前方向と下方向に拡大したことで、牽制技として強化されたほか、ダッシュBなどから遅らせて出したときに地上ダウン中の相手にも当たるようになっています。
B・派生版【月閃~二閃】は攻撃判定と持続時間を見直すことで、B版【射し込む光のいとはかなき「月閃~一閃」】が空中ヒットしたときにも連続ヒットさせやすくなっています。
【闇の現に咲き示す「華月咲」】は特定状況でのみ、ガード方向を前後に揺さぶる連携が可能であったため、設置技の共通処理について見直しました。

ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
インクリース版ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
←+Bの受け身不能時間を増やしました。
←+Bの攻撃の持続時間を増やしました。
空中↓+Cの食らい判定を下方向に縮小しました。
A版【射し込む光のいとはかなき「月閃~一閃」】(↓↘→+A)の攻撃判定を前方向と下方向に拡大しました。
A版【射し込む光のいとはかなき「月閃~一閃」】(↓↘→+A)のヒット時は地上受身不可にしました。
【月閃~二閃】(↓↘→+A>→+AorBorC)の攻撃判定を前方向と下方向に拡大しました。
【月閃~二閃】(↓↘→+A>→+AorBorC)の攻撃時の移動距離を増やしました。
【月閃~三閃】(↓↘→+A>→+AorBorC>→+AorBorC)の重なり判定を下方向に拡大しました。
【月閃~二閃】(↓↘→+B>→+AorBorC)の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【月閃~二閃】(↓↘→+B>→+AorBorC)の持続時間を増やしました。
【欠けたるは心の隙目なり「三日月昇」】(→↓↘+C)の一段目を地上受身不可にしました。
【闇の現に咲き示す「華月咲」】(↓↙←+AorBorC)と空中【闇の現に咲き示す「華月咲」】(空中↓↙←+AorBorC)に設置技の共通処理が一部抜けていた不具合を修正しました。この修正によりガード方向を前後に揺さぶる連携が成立しにくくなります。
【霞みてかかるは夢のごとし「朧月渉」】追加技(空中↓↘→+AorBorC>↖or↑or↗)の後に空中ガード可能にしました。

■クオン

←+Cはガード時に相手を引き寄せるようにしました。これにより、長く相手を固められるようになったほか、相手のガードシールドを誘って投げでGRDブレイクさせる連携も狙いやすくなっています。
EX必殺技版 空中【混沌ノ渦動】は硬直が短くなったことで連続技に繋ぎやすくなっており、空中【混沌ノ渦動】などからの追撃手段として使いやすくなっています。
空中→+Cはガード時に相手のヒットストップが大きく相手の対空シールドに対して強力すぎたため、相手に与えるヒットストップを見直しました。
A版【虚空ヲ穿ツ影】>【混沌ノ渦動】は派生技でありながら出し切ってもリスクが少なく、連続で繰り出す戦術が強力すぎたため、【混沌ノ渦動】をガードさせたときの相手の硬直を短くして攻めのターンが終わりやすくしました。
代わりに【虚空ヲ穿ツ影】のキャンセル可能な時間は増やしており、【混沌ノ渦動】を出すかどうかの読み合いは仕掛けやすくなっています。

ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
インクリース版ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
ダッシュ中に→+A+Bのチェインシフト可能になるタイミングを早くしました。
←+Cのガード時に相手を引き寄せるようにしました。
空中→+Cのガード時の相手のヒットストップを短くしました。
【天制ノ理】追加技2(B+C>C)の食らい判定を下方向に縮小しました。
【虚空ヲ穿ツ影】(↓↘→+AorB)のキャンセル可能な時間を増やしました。
空中版【虚空ヲ穿ツ影】(空中↓↘→+AorB)のキャンセル可能な時間を増やしました。
A版【混沌ノ渦動】(↓↘→+A>AorBorC)をガードさせたときの相手の硬直を短くしました。
空中 A版【混沌ノ渦動】(空中↓↘→+A>AorBorC)をガードさせたときの相手の硬直を短くしました。
A版【無ノ帳】(→↓↘+A)の硬直を短くしました。
B版 【無ノ帳】(→↓↘+B)をシールドされたときに、それ以降の攻撃が空中ガード可能になるように変更しました。
EX必殺技版 空中【混沌ノ渦動】(↓↓+C)の硬直を短くしました。

■エルトナム

EX必殺技版【エーテライト・エア】や【バレルレプリカ】は、追加入力での【リロード】を可能にすることで、EXSゲージでのダメージアップとリロード後の起き攻めを両立させやすくしました。
ヴェールオフ状態から【バレルレプリカ】に繋いだあとなども、起き攻めがしやすくなっています。
【ホローポイント】は強化弾使用時のキャンセル可能な時間が、通常弾使用時よりも短くなってしまっていたため、キャンセル可能な時間を増やして通常弾よりも性能が向上するようにしました。
【威嚇射撃】は落下中の相手に対して出したときに着地前の相手に当たらないことがあったため、攻撃判定を上方向に拡大してすり抜けにくくしました。
ダッシュCは攻撃範囲や判定の強さから対策が困難であり、かつ特定のキャラクターに対して回避が難しい連携が存在していたため、一段目をシールドされたときもキャンセル不能にして防御側の対抗手段を増やしました。

ジャンプCの食らい判定を下方向に縮小しました。
ダッシュCの初段をシールドされたときもキャンセル不能にしました。
【ホローポイント】(↓↘→+AorB)の強化弾使用時のキャンセル可能な時間を増やしました。
インクリース版【ホローポイント】(↓↘→+AorB)の強化弾使用時のキャンセル可能な時間を増やしました。
EX必殺技版【エーテライト・エア】(→↓↘+C)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。
EX必殺技版 空中【エーテライト・エア】(空中→↓↘+C)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。
インクリースB版【エーテライト・グランド】(↓↙←+B)の発生を早くしました。
【威嚇射撃】(↓↓+AorB)の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【バレルレプリカ】(←↙↓↘→+D)から追加入力で出せる【リロード】(↓↓+C)を追加しました。

■アカツキ

EX必殺技版【徹甲脚】は受身不能時間を増やすことで、画面中央でのヒット時も壁バウンドから追撃可能になりました。これにより、まとまったダメージを取りやすくなっています。
代わりにダメージ補正は見直し、最大ダメージが伸びすぎないようにしています。
EX必殺技版 空中【徹甲脚】は、これまでは最終段ヒット後は追撃不可でしたが、今回の調整で追撃可能に変更して連続技に繋げられるようにしました。また、こちらもダメージ補正を見直しています。
【神風】は高速で突進中の相手に対して出したときに相手をすり抜けてしまうことがあったため、攻撃判定などを見直してすり抜けが起きにくくしました。

垂直ジャンプBの攻撃判定を前方向に拡大しました。
垂直ジャンプBの攻撃の持続時間を増やしました。
EX必殺技版【徹甲脚】(↓↙←+C)の受け身不能時間を増やしました。
EX必殺技版【徹甲脚】(↓↙←+C)のダメージ補正を重くしました。
EX必殺技版 空中【徹甲脚】(空中↓↙←+C)を追撃可能にしました。
EX必殺技版 空中【徹甲脚】(空中↓↙←+C)のダメージ補正を重くしました。
【神風】(←↙↓↘→+D)で地上の相手をすり抜けにくくしました。
【神風】(←↙↓↘→+D)の攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。




今後とも『UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes』をよろしくお願いいたします。

English

Changes Outside of Battle

The update to Version 1.10 includes adjustments to balance for existing characters and game mechanics as well as the addition of the new character, Uzuki.
The “Battle Related Adjustments” section covers changes to game balance and the intentions behind them.
We’ve also added multiple convenient features for both online and offline play.
There are new features to improve the play experience in Network modes, as well as new rewards corresponding to your character RIP.
We will continue to update the game to improve the play experience going forward.

Overall Changes

Added new battle character, Uzuki.
Added Stage, BGM, Customize Items, and Titles related to Uzuki.
Added subtitles for in-battle interactions and victory voice lines.
The staff credits now play after viewing the story ending in Single Player.
Added several new Titles, Icons, and Plates to Customize.
Added new illustrations to the Gallery.
When changing your Title via Player Info in Customize, the updated Title is now shown on the Preview screen.
The display language is now changed immediately after hitting the Confirm button when changing the language via Options.
Added “Steer Ender” (A+B when attack hits) item under Basic System Controls in the Command List.
Fixed other minor issues.

Network Mode Changes

You can now select an initial rank when playing Network Mode for the first time. Beginners start from D rank, intermediate players from C rank, and advanced players from B rank.
The display font now changes corresponding to player Ranking and RIP, more clearly conveying a player’s strength.
A rank-up animation plays when your RIP surpasses certain values after a Ranked Match. There are new Customize items corresponding to RIP as well.
In Network Mode, players can now match with other players while both in Standby in Training Mode.
Added an option allowing players to choose whether or not to lower their rank one step when their rank points deplete completely after a match in Network Mode.
Added options when creating a room in Player Match to set upper and lower limits for rank as well as set the region.
Players can now enter standby on the 2P side even when they are the only player in a Player Match room.
Fixed an issue causing the character color to sometimes revert to the default when entering Standby in Training Mode.

Training Mode Changes

Added a shortcut function to access Training Mode from the Main Menu.
When Training Mode is the Start-up Mode, the character and stage selections will now be set to reflect the ones for Training Mode in Network Mode.
When selecting “Load State” after saving the state mid-combo, the dummy recovery action now uses the one currently set in Training Mode rather than the one at the time the state was saved.
Added “Playback after Restart (Once)” “Reversal Action (Once)” and “With Reversal Action (Once)” options to Dummy Playback settings.

Battle Related Adjustments

We’ve made adjustments to mechanics and move properties with the intention of making the back-and-forth strategy unique to this game more compelling and deep.
While some overly potent areas have been toned down, many changes have been made to open up new strategic options using the system mechanics in the right situations.

In this title, we’ve made adjustments to make the game feel flashy and dramatic by increasing EXS gauge gain compared to past titles.
However, this led to the number of interactions per match decreasing due to the average combo damage going up.
We’ve addressed this by making adjustments to the minimum guaranteed damage for attacks such as Infinite Worth and EX special moves to reduce combo damage.

The opportunity to go into a highly damaging combo after a Veil Off reversal made the risk too great for players on the offensive.
Veil Off duration is now shortened when it hits the opponent on activation.

The frame advantage after Steer Ender hits now remains the same regardless of when it hits during a combo.
This makes it easier to go into okizeme after Steer Ender as well as to combo into Infinite Worth more consistently.
Hitting with Steer Ender now increases your EXS gauge, leaving only the concern of potential GRD cost when using it in a combo.

The use case for Cross Cast Veil Off was hard to grasp as it wouldn’t easily lead into additional damage in combos unless the player was in critical health.
We’ve adjusted the proration on the minimum guaranteed damage to remain the same regardless of the player’s health when used to address this.

There was a limitation to Concentration, slowing the GRD gain rate when activated at long range.
This prevented creating situations where characters who can lock the opponent down with set-up moves could easily go for Celestial Vorpal unchallenged.
However as a result, using Concentrate to get the opponent to move would charge too little GRD.
We’ve made it more viable by removing the effect of this limitation even from long range only when the player using Concentrate has low GRD.

We’ve also made adjustments to Concentration during combos.
There is now a limitation on GRD gain rate when using Concentrate for an extended period while the opponent is unable to tech.
This makes it more challenging to gain large amounts of GRD when using Concentrate with the opponent locked down.
On the other hand, it is easier to gain GRD even during combos while the opponent is able to tech, leading to fast GRD gain when interrupting your combo to use Concentrate.
This makes situational awareness crucial, as the player can go for more GRD gain in exchange for lower combo damage.

We’ve also fixed issues which had notable impact on battle.

Battle Related Changes

Reduced all minimum guaranteed damage to approximately 80% of the prior values.
After hitting with an EX special move during a combo, proration now applies to the guaranteed damage for Infinite Worth and Infinite Worth EXS.
Adjusted frame advantage and distance after hitting with Infinite Worth EXS.
Steer Ender (A+B when attack hits) now increases EXS gauge on hit.
Set lower limit on untechable time for Steer Ender (A+B when attack hits).
Frame advantage after Steer Ender (A+B when attack hits) hits now remains consistent regardless of the recovery adjustment value.
Veil Off effect duration time is shortened when Veil Off hits during activation.
The proration to minimum guaranteed damage for combos using Cross Cast Veil Off now remains consistent regardless of the player’s health when it is used.
Increased input buffer window when inputting Infinite Worth with A+B+C after Steer Ender (A+B when attack hits) during Cross Cast Veil Off.
When low on GRD, increased GRD gain even when activating Concentration at far range from opponent.
Using Concentration for an extended duration during a combo generates less GRD.
Using Concentration during a combo generates more GRD while the opponent is able to tech.
Fixed an issue causing unintended changes to GRD value when hitting opponent with a lock-on move.

■Hyde

Increased attack hitbox of ↘+B as the range was somewhat shorter than it appeared, making it more viable as a low option during neutral.
Increased active frames for the projectile of [Blaring Outrage], making it easier to lock down the opponent. It travels more distance as well now due to the extended duration.
The Increase version of [Strict Daze] can now be canceled into EX special moves, making it a better option when going for chip damage or Shield traps during pressure.
Adjusted damage proration on dashing C as a starter, as the benefit was too high compared to the low risk when blocked and its range.
As his overall combo damage was too high, the damage proration for the especially valuable combo part [Vacant Shift: First] has been revised.

Increased cancel window after successful Ground Throw.
Expanded frontal attack hitbox of ↘+B.
Increased damage proration of Dashing C as a starter.
On hit, the Increase version of [Strict Daze] (B+C) can be canceled into EX special moves.
Increased active frames of projectile from [Blaring Outrage] (↓+B+C).
Increased damage proration of [Vacant Shift: First] (↓↙←+A or B).
Increased active frames for the first hit of [Veil Bringer] (↓↘→+B+C).
Increased vacuum effect on opponent character when [Veil Bringer] (↓↘→+B+C) connects as the first hit.

■ Linne

Adjusted dash properties overall to fit her “Speed Star” alias. The increased maximum movement speed helps her approach even opponents with long range.
Increased leniency for canceling Tenacious Mist into follow-ups makes it easier to vary her pressure. The A version of [Tenacious Mist] can especially be used with a delayed follow-up to create a gap in strings, making for a frame trap if the opponent tries to abare.
The mid-air A version of [Sky Fangs] would sometimes whiff over crouching opponents at point blank range, so we’ve adjusted it to make it harder to pass over the opponent.

Sped up maximum dash speed.
Reduced recovery of dash brake animation.
Increased cancel window from Crouching C into normal moves.
Decreased recovery of Crouching C.
Increased upper attack hitbox of Jumping ↓+B.
The animation now ends partway through when the EX special move version of [Moon Gyre] (→↓↘+C) is blocked or whiffed mid-way through the move.
Increased active frames of the first hit of the EX special move version of [Moon Gyre] (→↓↘+C).
Increased cancel window for the A version of [Tenacious Mist] (↓↙←+A) into the follow-up.
Increased cancel window for the B version of [Tenacious Mist] (↓↙←+B) into the follow-up.
Reduced lower overlap range of the mid-air A version of [Sky Fangs] (↓↘→+A).
Reduced landing reovery of [Dragon Fang] (→↘↓↙←+A or B mid-air).

■ Waldstein

We’ve revised the range of the EX special move version of [Wirbelwind] as well as added a vacuum effect on hit to make it easier for all hits to connect regardless of positioning.
Increasing the frontal attack hitbox of the B version of [Drehen Durchbohren] makes it easier to reach opponents using Guard Shield during certain pressure strings.
[Sturmangriff] and [Werfen Erschlagen] can now connect with opponents even during Guard Shield, making them more viable in pressure.
As the A version of [Wirbelwind] was very strong as it could simultaneously beat abare and back dash with low risk on block, we’ve revised the damage proration when hitting as a starter.

Increased starter damage proration for the A version of [Wirbelwind] (→↓↘+A).
The first hit of the EX special move version of [Wirbelwind] (→↓↘+C) has a vacuum effect on the opponent character.
Increased the upper attack hitbox of the first and second hits of the EX special move version of [Wirbelwind] (→↓↘+C).
Expanded frontal attack hitbox of the B version of [Drehen Durchbohren] (360+B).
[Sturmangriff] (←Charge→+A or B or C) can now connect with opponents using Guard Shield.
[Werfen Erschlagen] (←↙↓↘→+D) can now connect with opponents using Guard Shield.
Added damage proration to [Werfen Erschlagen] (←↙↓↘→+D) when connecting with opponents using Guard Shield.

■ Carmine

Reducing the startup of Standing C makes it easier to take advantage of the long range to start his offense.
B>B>B can now be canceled into EX special moves on hit, leading into more damage as a starter as well as making it possible to include in combos to recover health.
To avoid Jumping ↘+C going over the opponent and whiffing from close range, we’ve expanded the attack hitbox to make it easier to hit opponents directly below Carmine. This makes it more viable for baiting throws from close range.
The landing recovery can now be canceled into normal moves as well, making it useful as a combo part by canceling into B>B>B, etc.

Reduced startup of Standing C.
B>B>B can now be canceled into EX special moves on hit.
Increased the frontal attack hitbox of Jumping ↘+C.
The landing recovery of Jumping ↘+C can now be canceled into normal moves on hit.
Increased cancel window for Jumping ↘+C on hit.
Increased the frontal attack hitbox of the Increase version of Jumping ↘+C.
The landing recovery of the Increase version of Jumping ↘+C can now be canceled into normal moves on hit.
Increased cancel window for the Increase version of Jumping ↘+C on hit.

■ Orie

The follow-ups from [To Me! (Command Order)] now home in on the opponent’s position only mid-combo, making them less likely to whiff from farther away and increasing her potential from mid-range.
The change to knockback of the B version of [To Me! (Command Order)] on grounded hit makes it easier to combo into the follow-ups, making it more viable as a frame trap.
A slight increase to the lower attack hitbox of the A version of aerial [To Me! (Command Order)] means it can connect with all crouching characters when used after making the opponent block low-altitude Jumping ↓+C.
As her health was higher than average despite her arsenal of powerful tools and invincible moves, we’ve revised her maximum health value.

Reduced her health.
Increased lower attack hitbox of Jumping A.
Changed knockback on opponent from the B version of [To Me! (Command Order)] (↓↙←+B) on grounded hit.
Increased lower attack hitbox of [Thick and Fast] (↓↙←+A or B>←+A).
Only during combos, [Thick and Fast] (↓↙←+A or B>←+A) will now home in on the opponent’s position when attacking.
Only during combos, [Succession] (↓↙←+A or B>←+B) will now home in on the opponent’s position when attacking.
Only during combos, [Oblique’s Edge] (↓↙←+A or B>←+C) will now home in on the opponent’s position when attacking.
Increased lower attack hitbox of the A version of aerial [To Me! (Command Order)] (↓↙←+A mid-air).
Increased untechable time of the A version of aerial [To Me! (Command Order)] (↓↙←+A mid-air).
Changed blowback on opponent on grounded hit of [Sacred Spire] (↓↘→+B+C).

■ Gordeau

By increasing the attack hitbox of [Shadow Harvest] only during combos, it is now less likely to whiff when used after hitting with [Mortal Slide] from maximum range.
The A version of [Grim Reaper] is now more potent as a poke and anti-air as well as in combos due to the reduced startup.
The attack hitbox of [Beheading Trim] has been revised to further emphasize its merits, as it would sometimes whiff after passing over low-profile attacks.

Increased the lower attack hurtbox of Jumping C.
Increased the lower attack hitbox behind of [Beheading Trim] (→+B+C during dash).
Increased the frontal attack hitbox of [Shadow Harvest] (↓↘→+A or B or C>→+A or B or C) during combos.
Reduced startup for the A version of [Grim Reaper] (→↓↘+A).
Added a vacuum effect on the opponent to the EX special move version of [Grim Reaper] (→↓↘+C).
Increased untechable time for the EX special move version of [Grim Reaper] (→↓↘+C).
Increased cancel window into EX special moves when whiffing aerial [Mortal Slide] (↓↘→+A or B).

■ Merkava

The changes to blowback on hit for B>B make it easier to combo into even after Standing B counter hits.
We’ve majorly revised the properties of his Steer Ender, making it consistent to combo into Steer Ender even after a long-range poke hits an opponent in a higher position.
The EX special move version of [I, Drill Through] has additional untechable time, making it easier to lead into combos.
This makes it great both as a starter for combos or as combo parts after different special moves.

Increased opponent recovery after blocking Standing B.
Increased opponent recovery after blocking Crouching B.
Increased frontal attack hitbox of the second hit of Crouching B.
Reduced lower hurtbox of Jumping ↓+C.
Changed blowback of B>B on hit.
Increased untechable time of B>B.
Increased upper attack hitbox of the second hit of dashing C.
Reduced GRD cost of [I, Ascend to the Sky] (↖or↑or↗ mid-air).
Reduced recovery of Steer Ender (A+B when attack hits) on whiff.
Increased upper attack hitbox of Steer Ender (A+B when attack hits).
Increased active frames of Steer Ender (A+B when attack hits).
Increased untechable time of the EX special move version of [I, Drill Through] (↓↘→+C).
Increased the lower overlap range of the EX special move version of [I, Drill Through] (↓↘→+C).

■ Vatista

Reducing the startup before [Concordia] can endure attacks, making it a viable option as a reversal during the opponent’s pressure.
The EX special move version of [Transvoranse] now moves to home in on the opponent’s position only during combos, making it combo consistently when canceled into after the A version of Ruber Angelus.
We’ve revised the startup and recovery of [Solis Olio], making it harder to punish when used as a cancel after a normal move.

Reduced startup of [Concordia] (↓+A+B).
Reduced recovery of Steer Ender (A+B when attack hits) on hit.
The animation now ends partway through when the EX special move version of [Ruber Angelus Estis] (↓Charge↑+C) is blocked or whiffed mid-way through the move.
The descending part of EX special move version of [Ruber Angelus Estis] (↓Charge↑+C) can no longer be blocked mid-air.
The EX special move version of [Transvoranse] (↑Charge↓+C mid-air) homes in on the opponent’s current position only during combos.
Reduced startup of [Solis Olio] (←Charge→+B+C).
Reduced recovery of [Solis Olio] (←Charge→+B+C).

■ Seth

The movement before the attack of [Rapid Descent] Follow-up 2 is faster, making it more potent as a mix-up tool by crossing over to the other side of the opponent more quickly.
The extended strike invulnerability of [Vanishing Confusion] makes it possible to approach while evading the opponent’s pokes or as mix-up even if the opponent attempts abare.
We’ve revised the hurtbox of the A version of [Piercing Penetration], making it easier to win exchanges when slashing from above as it would sometimes lose to low-profile attacks despite appearing to evade them.

The power-up icon no longer disappears after a successful throw tech.
Decreased lower hurtbox of Jumping C.
Sped up the timing of the head invincibility of ↘+B.
Reduced recovery of [Rapid Descent] Follow-up 2 (↓↓or↓+A+B>←+A or B or C mid-air).
Increased the duration of the strike invulnerability of [Vanishing Confusion] (↓↙←+A or B or C).
Reduced the lower hurtbox of the A version of [Piercing Penetration] (↓↙←+A mid-air).
[Transgressing Convict] (→↘↓↙←→+A or B or C) now connects with opponents using Guard Shield.

■ Yuzuriha

When entering [Iki Seishin no Kamae] after not using an attack from [Battoujutsu San no Kata: Tachi], the stance icon now lights up again.
This opens up potential options for her such as using the same quick-draw move in rapid succession.
The overall [Shijima] movement is now shorter, making it easier to restore stance icons while maintaining [Iki Seishin no Kamae].
The reduced recovery of the EX special move version of [Battoujutsu Ni no Kata: Saki] when it doesn’t enter the hit animation makes it move viable as an option after a quick-draw move.
As the fast recovery and wide attack range of [Sougetsu Ittou-ryu et cetera! Ten’i Muhou] made it challenging to deal with, we’ve decreased the attack hitbox to make it more likely to whiff against crouching opponents.
[Iki Seishin no Kamae] now adds damage proration each time it is used in a combo corresponding to the number of times used in that combo to address her excessive combo damage using multiple special moves.

It is now possible to enter [Iki Seishin no Kamae] after a successful Ground Throw.
When entering [Iki Seishin no Kamae] by releasing the button during Battoujutsu San no Kata: Tachi before the attack, the stance icons now light up again.
Decreased the frontal attack hitbox of [Sougetsu Ittou-ryu et cetera! Ten’i Muhou] (↓+B+C).
Reduced the recovery of the EX special move version of [Battoujutsu Ni no Kata: Saki] (↓↘→+C) when the move doesn’t hit.
[Iki Seishin no Kamae] now adds damage proration to combos corresponding to the number of times used in the same combo.
Reduced recovery of [Shijima] (←or→ during [Iki Seishin no Kamae]).

■ Hilda

Changed the knockback of the opponent when hit by Dash B and Dash C, increasing the number of moves that can be linked to these, for more freedom in combos.
[Skewer] Increased the opponent’s recovery time when guarded, making it easier to prevent them from getting close, making you also less likely to be hit with a guaranteed counterattack, making it easier to use.
[Dismal Sign] has been made easier to use to avoid opponent attacks by speeding up the timing at which it becomes invincible to strikes.

[Domination] (air ←← or ← + A+B) ‘s recovery time has been reduced.
The attack hitbox for ↘+C has been expanded upward and forward.
The attack hitbox for ↘+C>↘+C has been expanded upward.
Changed the knockback of the opponent when hit by a Dash B on the ground.
Changed the knockback time of the opponent when hit by a Dash C on the ground.
Increased the time before the Steer-Ender (A+B when the attack hits) can be cancelled.
Increased the period during which the Steer-Ender (A+B when the attack hits) can be cancelled.
Reduced the recovery time after the Steer-Ender hits (A+B when the attack hits).
Increased the recovery time of the opponent when guarding a [Skewer] (↓↘→+AorB).
Increased the recovery time of the opponent when guarding an aerial [Skewer] (air ↓↘→+AorB).
Only during combos, the spawn position of the A version of [Interference] (→↓↘+A) now searches for the opponent’s position and moves upwards.
Only during combos, the spawn position of the EX Special Move version of [Interference] (→↓↘+C) now searches for the opponent’s position and moves upwards.
Increased the invincibility time of [Dismal Sign] (←↓↙+AorBorC).
Increased the invincibility time of the aerial [Dismal Sign] (airborne ←↓↙+AorBorC).
The EX version of [Revenant Pillar] (↓↓+C) no longer allows an air recovery.
Reduced the recovery of the EX version of [Revenant Pillar] (↓↓+C) when it hits.

■Chaos

Expanded the attack hitbox for Dash C upwards, making it easier to use to punish opponents’ jumps and easier to use while attacking with Dahaka.
When Dahaka was far from the edge of the screen, [Up and At ‘Em] would sometimes land before reaching the wall, so the movement speed is now increased depending on the distance from the edge of the screen, so it will more likely send the opponent into the wall.
When the opponent was higher than Dahaka, the second hit of Increase B’s [Repel] was prone to whiffing, so the blowback when the first hit is hit in the air has been changed to make it easier to hit up to the second hit.

Azhi Dahaka will no longer disappear when a throw escape is successful.
Chaos will no longer lose health when Azhi Dahaka is attacked.
The hurtbox for Jump C has been reduced downwards.
The hurtbox for airborne ↓+C has been reduced downwards.
The attack hitbox for Dash C has been expanded upwards.
When using [Up and At ‘Em] (↓+B+C), Azhi Dahaka’s movement speed has been increased when he is far from the edge of the screen.
The period during which [That’s Your Prey] (↓↘→+AorBorC) can be canceled has been increased.
The attack hitbox for the last part of the EX version of [That’s Your Prey] (↓↘→+C) has been expanded upwards.
Changed the blowback effect of the first stage of the Increased B version of [Repel] (→↓↘+B) when it hits in the air.
The attack hitbox for [Conceal] (↓↓+AorBorC) has been expanded only when used in a combo.

■Nanase

Reduced the recovery time for Jump B, so that if you use it at the beginning of a jump, you can easily act again before landing, and expanded its range of movement in the air.
Reduced the recovery of the A version of [Conveying My Vrai Coeur] so that it is less open to counterattacks even when blocked, making it easier to use for changing the timing of landing.
Increased the time to follow up with attacks, so damage from combos can also be increased.
Increased the period after [Aureole of the Starry Sky] hits during which the opponent cannot do a recovery, making it easier to follow up with crouching C when it hits in the air. The attack hitbox has also been expanded upwards, making it easier to catch opponents in the air.
On the other hand, Nanase has a high-performance and invincible move overall, and her health was higher than average, so we have revised her maximum health.

Reduced her health.
Reduced the recovery time for Jump B.
The attack hitbox for the Increase version of Jump C has been expanded forward.
The hurtbox for air ↓+C has been reduced downwards.
Reduced the recovery time on hit for the A version of [Chasing le Reve] (↓↘→+A).
Reduced the recovery time on hit for [Avancer With You] (↓↘→+AorB>A).
Expanded the attack hitbox upward for [Aureole of the Starry Sky] (↓↘→+AorB>B).
Extended the period during which the opponent cannot recover after [Aureole of the Starry Sky] (↓↘→+AorB>B) hits.
Reduced the landing recovery time for the A version of [Conveying My Vrai Coeur] (air ↓↙←+A).

■Byakuya

Expanded the attack hitbox forward for standing C, making it easier to connect from the tip of crouching B, and easier to take advantage of the long reach of the strike.
[You’re Almost Ready to Eat] and [Become a part of me] can now hit opponents who are Guard Shielding, making the opponent’s Guard Shield more risky than ever before.
[You’re Almost Ready to Eat] can also hit opponents who are in knockback, creating new combo routes.

Expanded the attack hitbox forward for standing C.
Reduced the hurtbox downward for jump B.
Reduced the hurtbox downward for jump C.
Reduced the recovery time on hit for the increased version of [I’ll Plant It Somewhere Over Here (Just Kidding)] (B+C).
The EX version of [How Shall I Cook You?] (↓↘→+C) has now a stronger pull on the opponent’s character during the initial hit.
[You’re Almost Ready to Eat] (→↓↘+AorBorC) can now hit opponents who are Guard Shielded.
[You’re Almost Ready to Eat] (→↓↘+AorB) can now hit opponents who are in knockback.
B version of [You’re Almost Ready to Eat] (→↓↘+B) starts up faster.
[Become a part of me](←↙↓↘→+D) can now hit opponents who are Guard Shielded.
Damage scaling will now apply when [Become a part of me](←↙↓↘→+D) hits opponents who are Guard Shielded.

■Phonon

Increased the hitstop for the opponent when guarding ↓+B in the air, increasing the advantage time.
This means that in certain situations, when the opponent Shield guards ↓+B in the air, you can aim for a GRD break with a landing throw.
[Enhanced Augmentation] was powerful for footsies and jailing, but it was difficult to use the effect over its duration if a combo was performed while it was activated, so the effect time is now reduced when used in a combo.
Added an effect that absorbs the GRD gauge when hitting the opponent with various enhanced special moves, giving more incentive for incorporating it into a combo.

The time the buff icon stays on is no longer decreased when successfully escaping a throw.
The hurtbox for Jump B has been reduced downward.
Increased the hitstop for the opponent when guarding ↓+B in the air.
The overlapping hitbox for [Guidance Ascension] (→↓↘+A) has been expanded upward.
The overlapping hitbox for the EX version of [Guidance Ascension] (→↓↘+C) has been expanded upward.
Slowed down the decrease in time of [Enhanced Augmentation] (↓↓ + B + C) only during combos.
Reduced the recovery time of [Enhanced Augmentation] (↓↓ + B + C).
Added the effect of absorbing GRD gauge to [Sliding Affliction] (↓↘ → + A or B), aerial [Sliding Affliction] (↓↘ → + A or B in the air), and [Guidance Ascension] (→↓↘ + A or B) while [Enhanced Augmentation] (↓↓ + B + C) is active.
Reduced the amount of decrease in the effect time when [Sliding Affliction] (↓↘ → + A or B), airborne [Sliding Affliction] (airborne ↓↘ → + A or B), and [Guidance Ascension] (→↓↘ + A or B) are hit or guarded during [Enhanced Augmentation] (↓↓ + B + C).

■Mika

[Mika’s Crash] can now be cancelled with a Chain Shift on a whiff, allowing you to repeat overhead attacks while being wary of your opponent’s invincible moves, and to also use [Mika’s Crash] in the air to dive down to watch your opponent’s movements.
Mika’s Steer Ender’s pull of the opponent on hit has been increased, making it easier to go for okizeme attacks, and easier to connect with [Mika’s Revolution] even when hitting with the tip of the attack.
[Mika’s Hip] Attack can now hit opponents who are Shield Guarding or in knockback, making it easier to use without worrying about the opponent’s guard shield, and the increased base damage can be used for more damage in combos.

The hurtbox for Jump B has been reduced downward.
The hurtbox for Jump C has been reduced downward.
The hurtbox for the increased version of Jump C has been reduced downward.
[Mika’s Crash] (B+C) can now be cancelled with Chain Shift on a whiff.
The increased version of [Mika’s Crash] (B+C) can now be cancelled into a Chain Shift if you miss.
The airborne [Mika’s Crash] (aerial B+C) can now be cancelled into a Chain Shift if you miss.
The increased version of [Mika’s Crash] (aerial B+C) can now be cancelled into a Chain Shift if you miss.
The pull on the opponent of the Steer Ender (A+B when the attack hits) has been strengthened.
The B version of [Mika’s Missile] (aerial ↓↘→+B) can now be cancelled into a move (EX or other) when it lands.
The recovery time of the EX version of [Mika’s Impact] (↓↓+C) has been reduced.
[Mika’s Hip Attack] (single spin + C) can now hit opponents who are guard shielding.
[Mika’s Hip Attack] (single spin + C) can now hit opponents who are in knockback.

■Wagner

When using Air ↓+C when close to the opponent, it was easy to fly over and miss, so the attack hit box has been expanded backwards to prevent the attack from missing even if the opponent dives forward, improving the strength of the move.
By making [Sturm Brecher] untechable, it’s now possible to follow up with a Dash C etc. even if it hits in the air, making it easier to connect into a combo when you hit it during footsies.
By speeding up the startup of the EX version of [Lohe Garde], it can now be followed up with the A version of [Kugel Blitz] even in the center, making it easier to incorporate into a combo.

The buff icon does not disappear when successfully escaping a throw.
Reduced the recovery time of the dash stop motion.
Reduced the recovery time of standing C.
Reduced the hurtbox for jump C downward.
Reduced the hurtbox for increase version of jump C downward.
Reduced the hurtbox for Air ↓+C downward.
Reduced the attack hitbox for Air ↓+C backwards.
Ground recovery is now impossible on the first hit of [Sturm Brecher] (↓↙←+A or B).
Changed the EX version of [Sturm Brecher] (↓↙←+C) so that the opponent will be launched into the air when guarding.
Made the startup of the EX version of [Lohe Garde] (↓↓+C) faster.

■Enkidu

By making it possible to cancel special moves such as B>B, C>C, and ↓+C>↓+C with [Stance of Reversal], it has become easier to jail and confuse the opponent.
The EX version of [Three Precept Strike] now lifts the opponent when guarded, reducing the risk of counterattack and making it easier to use.
Because [Demonic Formation] has high reach, damage, and striking ability, and it had taken over the role of Enkidu’s original strengths, standing B and crouching B, its performance has been revised overall.
On the other hand, the Increased version of [Demonic Formation] has changed the knockback of the opponent when hit on the ground, making it easier to connect to combos.

The recovery of B>B can now be canceled with [Stance of Reversal] (↓↙←+A or B).
The attack hitbox of C>C has been expanded upwards.
The blowback effect on hit of C>C has been changed.
The recovery from C>C can now be cancelled with [Stance of Reversal] (↓↙←+A or B).
The recovery from ↓+C>↓+C can now be cancelled with [Stance of Reversal] (↓↙←+A or B).
The starting damage scaling for [Demonic Formation] (→+B+C) has been increased.
The travel distance for [Demonic Formation] (→+B+C) has been shortened.
The hitstop for yourself when blocking an opponent’s attack with [Demonic Formation] (→+B+C) has been increased.
The knockback of the Increased version of [Demonic Formation] (→+B+C) has been changed when it hits the opponent on the ground.
The EX version of [Three Precept Strike] (↓↘→+C) has been changed so that the opponent will be lifted up when guarded.

■Londrekia

A lower limit has been set for the untechable time for ←+C, allowing ←+C>←+C to link even in the second half of a combo.
In conjunction with the change to the blowback effect of ←+C>←+C, it has been made easier to launch wake-up attacks involving moves like [Snow Blossom].
Increased version: By making it easier to launch a combo with ↘+B in the center, it has been made easier to use as a feint move.
Since [Frozen Cleave: Bisect] sometimes did not reach the opponent after [Frozen Cleave] hit from a distant position, it now searches the opponent’s position forward, making it less likely to whiff.
Since [Icicle Rain] was too high in damage from the combo compared to how easy it was to hit and how little risk there was, we have revised the startup damage scaling adjustment.
Also, the base damage was higher than expected in certain situations, so it has been readjusted so that it is higher than the average EX Special.

The buff icon does not disappear when successfully escaping a throw.
A lower limit has been set for the unrecoverable time for ←+C.
Changed the way the opponent is blown away on hit for ←+C>←+C.
Increased the unrecoverable time for ←+C>←+C.
Increased the unrecoverable time for Increased version of air ↘+B.
Only during combo moves, the spawn position of [Frozen Cleave: Bisect] (B+C>AorBorC) will search for the opponent’s position and move forward.
Increased the starting damage scaling for [Icicle Rain] (air ↓↘→+B+C).
Decreased the base damage for [Icicle Rain] (air ↓↘→+B+C).

■Tsurugi

For Tsurugi, we’ve added new combo routes and expanded the range of play by allowing him to perform follow-up moves from [Skid-Scare Loader!] earlier only during a combo and reducing the recovery time on hit for [Jaw Crusher!].
By expanding the attack hitbox backwards for [Motor Grader!], it’s less likely to whiff after diving under the opponent with [Smart Piler!], making it easier to aim for combos that switch positions with the opponent.
The Increased version of the mid-air ↓+C can now be cancelled even if the attack is shielded after landing, making it easier to use to add variety to your movements.
The EX version of [Crushing Piller!] had too much combo damage compared to how easy it was to hit and how little risk there was, so we’ve revised the starting damage scaling.

The Increased version of the mid-air ↓+C can now be cancelled even if it’s shielded after landing.
The timing for performing follow-up moves from [Skid-Scare Loader!] (B+C) during combos has been sped up.
[Breaker!](B+C>A) has had its untechable time increased on its first hit in the air.
The overlapping hitbox for the EX version of [Crushing Piller!] (↓↘→+C) has been adjusted to make it harder to slip through opponents on the ground.
The startup damage scaling for the EX version of [Crushing Piller!] (↓↘→+C) has been increased.
The attack hitbox for [Motor Grader!] (↓↘→+AorB>→+A) has been expanded backwards.
The EX version of [Trebuchet!] (→↓↘+C) will now end halfway if it is guarded or whiffs midway.
The recovery time for [Jaw Crusher!] (↓↙←+AorB) has been reduced on hit.

■Kaguya

When ←+B hits an opponent directly above with a normal hit, there were times when there was no way to connect it to a combo, so by increasing the untechable time, it is now easier to pick it up with a jump cancel > jump B.
The attack hitbox for the A version of [A Fleeting Beam of Light: Moonlight Flash] has been expanded forward and downward, making it stronger as a feint move, and it can also hit opponents on the ground when delayed after a dash B, etc.
The attack hitbox and duration for the B and follow-up version of [Moonlight Double Flash] have been revised to make it easier to consecutively hit when the B version of [A Fleeting Beam of Light: Moonlight Flash] hits in the air.
Since [A Bloom in the Darkness: Lunar Blossom] could be combo’d back and forth only in certain situations, the common processing of set-up moves has been revised.

The hurtbox for Jump C has been reduced downward.
The hurtbox for the Increase version of Jump C has been reduced downward.
The untechable time for ←+B has been increased.
Increased the attack duration of ←+B.
Reduced the hurtbox of air ↓+C downward.
Expanded the attack hitbox of the A version of [A Fleeting Beam of Light: Moonlight Flash] (↓↘→+A) forward and downward.
[A Fleeting Beam of Light: Moonlight Flash] (↓↘→+A) is no longer techable on hit, on the ground.
Expanded the attack hitbox of [Moonlight Double Flash] (↓↘→+A>→+AorBorC) forward and downward.
Increased the movement distance when attacking with [Moonlight Double Flash] (↓↘→+A>→+AorBorC).
Expanded the overlapping hitbox of [Moonlight Triple Flash] (↓↘→+A>→+AorBorC>→+AorBorC) downward.
The attack hitbox for [Moonlight Double Flash] (↓↘→+B>→+AorBorC) has been expanded upwards.
The attack duration of [Moonlight Double Flash] (↓↘→+B>→+AorBorC) has been increased.
The first stage of [Lack Leaves a Hole in the Heart: Rising Crescent] (→↓↘+C) can no longer be recovered on the ground.
A bug has been fixed where some of the common processing for set-up moves was missing for [A Bloom in the Darkness: Lunar Blossom] (↓↙←+AorBorC) and the aerial [A Bloom in the Darkness: Lunar Blossom] (airborne ↓↙←+AorBorC). This fix makes it harder to perform combos that swing the guard direction back and forth.
It is now possible to air guard after the additional move (airborne ↓↘→+AorBorC>↖or↑or↗) of [Only in Dreams Does One Walk Diaphanous: Hazy Step].

■Kuon

←+C now pulls the opponent in when guarding. This not only allows you to hold the opponent in place for longer, but also makes it easier to lure the opponent’s guard shield and use it to break the GRD with a throw.
Aerial EX [Vortex of Chaos] has a reduced recovery time, making it easier to connect to combos and use it as a follow-up attack from an aerial [Vortex of Chaos].
Air →+C had a long hitstop on the opponent when guarding, making it too powerful against the opponent’s anti-aircraft shield, so we’ve revised the hitstop inflicted to the opponent.
A version [Void-Piercing Shadow] > [Vortex of Chaos] is a follow-up move, but it has little risk even if it’s fully used, and the tactic of using it in succession was too powerful, so we’ve reduced the recovery time for the opponent when [Vortex of Chaos] is guarded, making it easier to end the offensive turn.
In exchange, we’ve increased the time that [Void-Piercing Shadow] can be cancelled, making it easier to read the opponent’s predictions on whether to use [Vortex of Chaos].

The hurtbox for Jump C has been reduced downwards.
The hurtbox for the increased version of Jump C has been reduced downward.
The timing at which you can chain shift →+A+B while dashing has been made faster.
The opponent is now pulled in when guarding ←+C.
The hitstop for the opponent when guarding air →+C has been shortened.
The hurtbox for [Heavenly Law] ‘s follow-up (B+C>C) has been reduced downward.
The cancelable time for [Void-Piercing Shadow] (↓↘→+A or B) has been increased.
The cancelable time for the airborne version of [Void-Piercing Shadow] (airborne ↓↘→+A or B) has been increased.
Reduced the opponent’s recovery when guarding the A version of [Vortex of Chaos] (↓↘→+A>A or BorC).
Reduced the opponent’s recovery when guarding the airborne A version of [Vortex of Chaos] (airborne ↓↘→+A>A or BorC).
Reduced the recovery time for the A version of [Mantle of Nothingness] (→↓↘+A).
When the B version of [Mantle of Nothingness] (→↓↘+B) is shielded, subsequent attacks can now be guarded in the air.
The recovery time for aerial EX [Vortex of Chaos] (↓↓+C) has been shortened.

■Eltnum

For the EX versions of [Etherlite Air] and [Barrel Replica], by allowing you to [Reload] with an additional input, we have made it easier to achieve both increased damage on the EXS gauge and a wake-up attack after reloading.
It is also easier to perform a wake-up attack after connecting to [Barrel Replica] from the Veil Off state.
The cancelable time for [Hollow Point] when using enhanced ammo was shorter than when using normal ammo, so we have increased the cancelable time to make it better than normal ammo.
When using [Warning Shot] against an opponent who is falling, it would sometimes miss the opponent before they landed, so we have expanded the attack hitbox upwards to make it harder to slip through.
Dash C is difficult to counter due to its attack range and hitbox, and there were combos that were difficult to avoid against certain characters, so we have made it impossible to cancel even when the first part is shielded, increasing the number of countermeasures for the defender.

The hurtbox for Jump C has been reduced downwards.
The first stage of Dash C can no longer be canceled when it is shield guarded.
Increased the time available to cancel when using enhanced ammo from [Hollow Point] (↓↘→+A or B).
Increased the time available to cancel when using enhanced ammo from Increased [Hollow Point] (↓↘→+A or B).
Added a [Reload] (↓↓+C) that can be performed with an additional input from the EX version of [Etherlite Air] (→↓↘+C).
Added a [Reload] (↓↓+C) that can be performed with an additional input from the EX version of aerial [Etherlite Air] (air →↓↘+C).
Made the startup faster for the Increased B version of [Etherlite Ground] (↓↙←+B).
Expanded the attack hitbox of [Warning Shot] (↓↓+A or B) upwards.
Added a [Reload] (↓↓+C) that can be performed with an additional input from [Barrel Replica] (←↙↓↘→+D).

■Akatsuki

Increased the untechable time of the EX version of [Armor Pierce Kick] so that it can follow-up a wall bounce even when hit in the center of the screen. This makes it easier to deal a large amount of damage.
In exchange, the damage scaling has been revised so that the maximum damage does not increase too much.
The EX version of [Armor Pierce Kick] in the air previously could not be followed up after the final hit, but this adjustment has been changed to allow follow-up attacks, making it possible to link up with combo moves. Damage scaling has also been revised for this move.
When [Kamikaze] was used against an opponent charging at high speed, it could slip through the opponent, so the attack hitbox has been revised to make it less likely to slip through.

The attack hitbox for Vertical Jump B has been expanded in the forward direction.
The duration of Vertical Jump B’s attack has been increased.
The untechable time for the EX version of [Armor Pierce Kick] (↓↙←+C) has been increased.
The damage scaling for the EX version of [Armor Pierce Kick] (↓↙←+C) has been increased.
The EX version of Aerial [Armor Pierce Kick] (air ↓↙←+C) can now be followed up by an attack.
The EX version of Aerial [Armor Pierce Kick] (air ↓↙←+C)’s damage scaling has been increased.
Made it harder to slip through grounded opponents with [Kamikaze] (←↙↓↘→+D).
Extended the attack hitbox of [Kamikaze] (←↙↓↘→+D) backwards.




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CD PROJEKT REDが送るアニメーション作品『サイバーパンク: エッジランナーズ』 とのコラボレーションが決定