皆様からいただいたご質問への回答
ここからは、
第2回デベロッパーズバックヤード公開後にいただいたご質問にお答えしていきます。
前回と同様、私片野と、総監督の石渡太輔が回答させていただきます。
Q1
GUILTY GEAR -STRIVE- が目指しているのは、難しい格闘ゲームなのでしょうか?
それとも簡単な格闘ゲームなのでしょうか?
片野
まず最初にお伝えしたいことですが、「シンプル」と「簡単」は別物だと我々は考えています。
その上で改めて本作のコンセプトをご紹介します。
まず過去シリーズでは、入門者が上級者の対戦を見た際に「そもそも何が起きているかわからないので興味や上達する意欲が沸かない」という状況がしばしば発生していました。
そのため、見た目や大まかな印象は過去作よりもシンプルに映るように設計しています。
しかし、高度なテクニックには相応の難易度を用意しています。
誰もが同じ行動を取れてしまうと、特に連続技やセットプレイといった場面での回答が均一になってしまい、ギルティギアならではの魅力が損なわれてしまうからです。
私は入門者が対戦を楽しむために必要なのはゲームを簡単にすることではなく、
適切な相手と対戦できるレーティングシステムの設計だと考えています。
同レベル帯の対戦相手がいれば入門者と上級者に同じ動きをさせる必要はありませんし、
実力差が過度に覆るようなゲーム性にする必要もありません。
難しいテクニックが存在することと、入門者でも楽しめることは両立できるはずです。
なお、本作のテクニックは過去シリーズとは異なる難しさを要求するようにしています。
前作までの高難易度操作の多くはシリーズ経験者にとっては「長年練習している行動」でした。
だからこそ現行環境では極限まで研ぎ澄まされた高レベルの対戦が起きていた訳でもあるのですが、今作では全てのプレイヤーに対して新たに平等な「難しさ」を与えることを目標としています。
石渡
僕は「日本格ゲーメーカー連合会」の配信で少し触れさせていただいたので、そちらをご視聴いただければと思います。
Q2
GUILTY GEAR -STRIVE- にて展開されるストーリーは前作からの続きとなるのでしょうか?
それとも全く新しいストーリーが始まるのでしょうか?
石渡
ストーリーとしてはXrdシリーズの続きですが、
シリーズ未経験者でも楽しめる展開になっています。
また、今までのストーリーを知りたい方のための企画も進めているので、
ぜひご期待ください。
詳細は今後の続報をお待ちください。
Q3
空中ダッシュ時にロマンキャンセルによる方向転換や、フォルトレスディフェンスでの急降下など、隠された仕様やテクニックがあることに気づきました。
この様な、クローズドベータテストに参加したプレイヤーが発見できなかったテクニックは他にも存在するのでしょうか?
また、製品版では更に高度でユニークなテクニックの実装予定はあるのでしょうか?
片野
はい、CBT時点でも未だ紹介していないテクニックは多数実装していました。
限られた時間でどこまで発見されるのか、どのように使用されるかもデータとして
収集したかったためです。
公式から情報を出してしまうとどうしてもプレイ内容に影響を与えてしまうので、
今回は(特に新システムについては)ニュートラルな状態でプレイして頂きたかったのです。
最終的にはプレイヤーのやりこみが我々の想定を上回れるような余地は残したいと思っています。
そして目下開発中ではありますが、現在はCBTからも大規模な変更が加わっています。
続報をお待ちください。
Q4
なぜデベロッパーズバックヤードでロールバックネットコードについて取り上げないのでしょうか?
ネットコードに関する情報が全くないので心配になってしまいます。
片野
先日アナウンスした通り、GGSTではロールバックネットコードを採用しており、現在調整を進めています。
具体的な内容を皆様にお伝えするのは本コーナーではなく、実際のプレイを伴う場で披露したいと考えていますので、今少しお待ちください。
Q5
段位システムについてですが、新しいギルティギアでも導入は考えているのでしょうか。
xrdの段位システムはエントリーでランダムな相手と対戦を楽しもうとすると、自然と中級者が上級者に容易に降格されます。
一方で対戦相手を選ぶという選択も自由なため同ランクのプレイヤー同士で段位に格差が生じ理不尽な思いを感じる方も多いのではないかと考えています。
これまでの段位システムについてどのようにお考えで、今後どうして行きたいかお聞かせ願います。
持論を申し上げますと、ランク付け自体この狭きコミュニティの中で必要なのかとも思います。
各々の閉じたグループの中で満足感が得られることは大事なことと思いますのでソル戦マスターなど、称号だけでもよいと感じます。
片野
具体的な内容は正式な場でアナウンスする予定ですが、少なくとも従来作とは全く異なるレーティングシステムを用意しています。
かつてはゲームセンターの対面対戦を前提としたシステムを作り、その思想をベースとしてコンシューマ版を作成していました。
しかし今作では最初からオンライン対戦を前提とした設計思想で開発を行っていますので、そもそも前提が大きく違っています。
また、過去シリーズの反省点としては
・負けてポイントが下がるのが嫌だからレーティング変動モードでは対戦しない、というシチュエーションがしばしば見られた
・複数のオンラインモードが存在するために対戦人口が分散してしまい、特に入門者帯において同レベル帯の相手とマッチングしにくかった
という二点を特に大きな問題として認識しており、これを払拭するのが今作の目標です。
なおオンライン関連ということで少し触れさせていただきますが、ストイックに対戦を楽しみたいプレイヤーに向けたオンライン機能も過去作以上に強化していますので、お楽しみにお待ちください。
Q6
本作の開発陣は現状の防御システムに関してどの様に感じているのでしょうか?
フォルトレスディフェンスに関してはR.I.S.C.ゲージの上昇を抑えるという役割がありますが、直前ガードはテンションゲージが少し増えるだけでリスクとリターンが釣り合っていないと感じています。
現状の仕様で、被弾のリスクを負ってまで直前ガードを狙う意味があるのでしょうか?
それとも、新しく防御思考プレイヤーに楽しみを与えるような、新しい選択肢を調整中だったりするのでしょうか?
石渡
我々も防御システムについては議論を重ねています。
直前ガードに絞って具体的な話をすると、「直前ガードが対戦・攻略の前提になっている」ことを払拭するため、CBTでは単純に成功時の価値を減少させました。
しかしそれでは直前ガードに挑戦してみたいという気持ちが沸かず、操作感にも変化がなかったためシステムの改善という手応えが生まれなかった。
そのため現在は根底から入力方法や効果を見直しています。
次回皆さんがプレイする際にはもっとワクワクできるような状態でプレイして頂ける予定です。
楽しみにお待ちください。