GUILTY GEAR -STRIVE-クローズドβテストにて実施されたアンケートの統計データ
まずは、GUILTY GEAR -STRIVE-(以下、GGST)のクローズドβテストにご参加いただきまして、誠にありがとうございました。
そして、アンケートのご協力に関しましても、重ねてお礼申し上げます。
主だったアンケートの統計結果をご報告いたします。
皆様からいただいたご意見に対する開発者からの回答
アンケートでは、皆様からの多くのご意見をいただきました。
ここからは、皆様からいただいたご意見や疑問の中から特に件数が多かった話題につきまして、本作の開発ディレクターである片野アキラと、総監督の石渡太輔が回答させていただきます。
石渡
クローズドβテストのご参加とアンケートのご協力、本当にありがとうございます。
皆様のアンケートは開発スタッフ一同、全て確認させていただきました。
お寄せいただいた貴重なご意見を参考とし、今後も努力してまいります。
今回は私たち開発陣が皆様のご意見や疑問にお答えする企画ですが、まずはじめに皆様にお伝えしたいことがあります。
本作の開発姿勢として、過去作の流用・延長ではなく、全てを新しく創り出すことを第一としています。
そちらを踏まえて、お読みいただければ幸いです。
GUILTY GEAR -STRIVE-のバトル関連
ダメージ設定が大きすぎるというご意見について
石渡
本作では、従来のように長い連続技を暗記しなくとも 大ダメージを与えることができるという思想が根幹にあります。
片野
その方向性を明示するために、極端なダメージ設定でのテストを実施しました。
こちらにつきましては、皆様のフィードバックや試合結果などをもとに、 発売前までに入念な調整を行っていきます。
片野
既存シリーズでは多くの通常技から比較的自由に得意な連係へ移行することができましたが、GGSTでは制限を厳しくし、小技から大技へと繋がり辛いように設計しています。
これにより連係を構築する始動技を状況や目的に併せて使い分ける重要性が増しました。
これは既存シリーズのプレイ経験が生き辛いシステム変更であり、シリーズファンの方々からは戸惑いや批判の声が寄せられました。
また、「ボタンを順番に押せば連続技が成立する」という設計は連続技を簡単に構成できる側面もあるため、GGSTの難易度が高いというご意見もいただいております。
石渡
状況に応じた技の選択を重視するという設計は本作の重要な思想の一つです。
手癖が通用し辛いという意味では難易度は確かに上昇していますが、新規プレイヤーが対戦を楽しむまでに覚える要素は減っているはずです。
片野
「トレーニングモードでの操作が簡単」と「対戦での操作が簡単」を区別するなら、GGSTでは後者を重視しています。
上級者層の連係や連続技の拘束時間を短くしつつも技術介入度や工夫の余地を持たせるため、一つ一つの技選択やタイミングに重きを置くというコンセプトで開発を行っています。
もちろん、どの技からどの技に繋がるかについては(キャラクター毎の違いも含め)様々な視点から調整を継続しています。
これはガトリングコンビネーションだけではなく、連続技や連係全般にも言えることです。
また、今作では過去シリーズよりも連続技の自由度を上げたいと考えています。
連続技の時間短縮やガトリングコンビネーションの制限と矛盾しているようですが、他システムと併せることで実現できる手ごたえがあります。
クローズドβテスト時点でも非常に豊富なルートが存在していましたが、極端なダメージ設定によって有効なルートが絞られてしまったという反省があります。
「全プレイヤーが違う動きをする」ことを目標とし、全体バランスも含めて開発を継続します。
石渡
本作では過去の弊社作品に比べ、大胆な3Dカメラ演出に挑戦しています。
これについてカメラの動きに酔ってしまった、というご意見もいただきました。
より多くのお客様が本作をストレスなく遊べるよう改善を行って参りますが、従来の延長ではない新しい演出に挑戦したいという思いは持ち続けたいとも考えています。
現在内容やバランスについてチーム内で検討を続けています。
片野
また、カウンターヒット等の一部演出に関して、ゲームテンポや入力、そして視認性への阻害があるとご意見をいただいています。
前述の通り新しい演出への挑戦は試みつつも、皆様から頂いたアンケート結果をしっかりと受け止め、プレイヤーの皆様がより気持ちよく、楽しく遊べるように改善を行ってまいります。
石渡
本作から大きくデザインを変更している対戦中のユーザーインターフェースについて、まず我々の思想を説明させていただきます。
バーストアイコンが体力ゲージと共に移動することについては、各種ゲージを確認する際の視線移動量を抑えるという思想に基づいて設計を行っています。
R.I.S.C.レベルはあえて視認性を落としており、本シリーズに初めて触れるユーザーが意識するゲージの種類を少なくするようにしています。
非常に大きいヒット数表示は、過去作に存在した「ヒット数表記がキャラクターによって隠されてしまう(あるいはその逆)」という問題の一つの解決案として採用した経緯があります。
しかし、これらユーザーインターフェースについて、多くの方々から視認性やデザイン性について批判も含む多くのご意見を頂きました。
皆様の意見を真摯に受け止め、最終形についてチーム内で慎重に議論を重ねている段階です。
GUILTY GEAR –STRIVE- のオンラインロビー関連
オンラインロビーの不具合・仕様について
石渡
オンラインモードも今作の開発姿勢にのっとり、全てを新しく創り出すことを開発姿勢としています。
片野
しかしながら、今回のクローズドβテストでは多くの不具合や問題が発生してしまいました。
不具合の修正も含め、マッチングの仕様について根本からシステムの見直しを行っております。
今後しっかりと修正を行い、皆様に再度本作を触れて頂く機会を設けるとともに、快適に遊べるオンラインシステムをご提供できるよう努めさせていただきます。
問題を抱えた状態でβテストを実施してしまったことを、深くお詫びいたします。
オンラインロビーのデザインについて
石渡
GGSTでは2Dドット風3Dアバターの実装等、デザイン面も従来のアークには無かった表現に挑戦しています。
これは過去シリーズの3Dアバターでは実現できなかった、新しい遊びやシステムを実現する為に必要な挑戦です。
今回のクローズドβテストではお見せすることができませんでしたが、今後皆様にご紹介する機会を設けさせていただきます。
また、デザインについて「ギルティギアの世界観に合っていない」との意見も多くいただきました。
こちらはCBTでは未実装だった新しいデザインを今後ご紹介していきたいと思いますので、続報をお待ちいただけますと幸いです。
ユーザーインターフェースのデザインについて
石渡
ユーザーインターフェース全般について、デザインがロックじゃないという意見を多くいただきました。
ロックにします!
今後のデベロッパーズバックヤードについて
今回は、『デベロッパーズバックヤード』第1回ということで、クローズドβテストにて皆様から頂いたご意見・ご感想に焦点を当ててまいりました。
今後も継続して、さまざまな内容における開発者の生の声を皆様にお伝えしてまいります!
ぜひご期待ください。
近日開催のオンラインイベント(すべて現地時間)
6月9日開催「Summer of Gaming」
6月23日開催「New Game Plus Expo」
にて本作の最新映像を公開予定です。
こちらもお見逃しなく!
皆様からのご意見・ご要望に関しましてはこちらのフォームにて随時受け付けております。
※今後登場・追加のキャラクターなどについてなどの質問にはお答えしかねます。